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Quando conheci Book of Demons pela demo gratuita no Steam fiquei emocionado pela homenagem escancarada que faz à Diablo 1 – um jogo muito importante pra mim – usando os mesmos heróis, as pessoas da cidade e vários vilões da Dungeon. Ao mesmo tempo fiquei impressionado sobre o quão diferente e inovador ele havia conseguido se fazer: tive a sensação esquisita de estar diante de um jogo igual, e ao mesmo tempo completamente diferente de Diablo. Por este motivo fiquei empolgado em analisá-lo tão logo fosse lançado. Tanto, que não esperei nem isso.

O que é igual?

Book of Demons é um Dungeon Crawler com temática medieval fantástica e dungeons geradas proceduralmente, que aumentam de dificuldade à medida em que você se aprofunda (enfrentando níveis que vão até o inferno). Na sua campanha você escolhe 1 entre 3 heróis de classes diferentes: Guerreiro, Mago ou Rogue (esta última não disponível nessa versão) com dois medidores básicos pra serem gerenciados: Vida e Mana. Você conta com a ajuda dos itens que acha durante a exploração (dispostos em barris, catacumbas, santuários, bibliotecas ou carregados por monstros) tendo a cidade como seu “porto seguro”, onde estão personagens que recarregam suas energias, te ajudam a melhorar itens e narram a história do jogo. Há três tipos de dungeons e um chefe para o último nível de cada um dos cenários: O Cozinheiro (“The Butcher” em Diablo), um Anti-papa (Arcebispo) e o Arqui-Demônio (Diablo). A ambientação sonora e efeitos de som são excelentes, e contribuem à imersão.

Tipo Diablo. Só que não.

O que é diferente?

Este é apenas o prefácio. Em Book of Demons você percorre fases seguindo por caminhos lineares- como se fossem trilhos – coletando cards que te conferem poderes para derrotar os inimigos. Seu personagem ataca automaticamente, mas o clique é recomendável por ter efeito mais rápido; seu personagem também atinge inimigos disparando os poderes dos cards por atalhos de teclado.

Sobre os monstros, alguns têm ataques especiais que demandam ações especiais. Eis alguns: inimigos que soltam magia podem ter sua mágica cancelada durante a invocação se você clicar e segurar o ícone que aparece em cima da cabeça deles nesse momento; alguns monstros soltam veneno, e para se “desenvenenar” você precisa clicar no seu orb de vida assim que ele mostrar uma animação específica; alguns inimigos te atordoam e te fazem ver ver estrelas – literalmente: para cancelar o efeito você precisa passar o mouse sobre estrelinhas que ficam zanzando na tela…

Cace as estrelas e depois reajuste os cards que saíram do lugar!

.. entre outras dinâmicas bem criativas.

Bonitinho, né? A estética do jogo é inteirinha baseada em pop up books (aqueles livros com dobraduras que se “montam” quando você abre as páginas), conferindo um aspecto meigo e cartunesco. Seu personagem e os monstrinhos se movimentam com uma animação mínima, como se fosse bonequinhos sendo manipulados por crianças (“andam” pulandinho pelo tabuleiro sem mexer as pernas e atacam sem mexer os braços, fazendo apenas um brusco movimento de avanço em direção aos oponente).

Talvez seja também por essa ideia de “livro” que Book of Demons mantém anotados e organizados todos os dados do jogo, dando ao jogador total controle sobre tudo o que falta fazer na dungeon. Um dos marcadores desses dados tira proveito dos caminhos em “trilho”: à medida em que você anda, suas pegadas marcam os corredores pelos quais passou. Mais: assim que você termina de percorrer um conjunto interligado de corredores as pegadas se tornam douradas, indicando que você “fechou” aquela área.

Além disso, na parte superior há um indicador dos itens que ainda faltam ser descobertos na dungeon e um brilhinho discreto pisca de vez em quando indicando a localização de ítens que ainda não foram coletados.

Não precisa seguir a trilha de passos amarelos!

Mas não é só ao jogador colecionista que Book of Demons procura prestar toda a juda possível (para que nenhum ítem fique para trás). Ele também ajuda na organização do tempo dedicado ao jogo. Além de apresentar um relógio real constantemente estampado no canto superior direito, ele oferece ao jogador escolher a duração de cada dungeon. Aproveitando-se da geração procedural dos estágios, antes de entrar numa Dungeon é oferecido um slider de tempo para se escolher a duração da partida. O jogo então analisa o seu perfil de jogo (que fica mais assertivo com o tempo) e gera uma dungeon completa, com um número adeqüado de monstros, chefes e ítens de modo a criar uma sessão de jogo ideal dentro do tempo escolhido. Assim, não há um número fixo de níveis até o confronto com o Tinhoso: tudo depende de você ter conseguido uma certa quantidade de ítens e experiência durante sua progressão.

Mesmo te dando essa opção de tempo da partida, o jogo ainda tem save state permanente. Você sai do jogo quando quer (pressionando uma única vez “ir para o Desktop”, sem confirmações chatas do tipo “você tem certeza mesmo que quer sair?”), e na volta estará exatamente onde parou dentro da dungeon.

O que é?

Essa mistura toda faz de Book of Demons um jogo único e, com alguns poréns, bem divertido. A ideia de construir mecânicas novas usando um jogo antigo como “papel de fundo” é bastante interessante e tudo funciona muito bem. O sistema de cards é legal e garante ao jogo praticamente a mesma diversidade do sistema de armas e armaduras de Diablo, com a vantagem de eliminar o “quebra-cabeças” de ficar alocando ítens na mochila. Além disso você também não precisa ficar alocando artefatos em slots específicos (anéis nos bloquinhos de anéis, armaduras nos bloquinhos de armadura etc.). Basta colocarmos os cards em algum slot genérico e pronto! Além disso as novas brincadeiras do combate (clicar no orb de vida pra desenvenenar, caçar as estrelinhas pra desatordoar etc. como já citei), estão bem sólidas, e são muito bem vindas.

Está envenenado? Clique no orb de vida quando aparecerem ondinhas. Agora!

No entanto tenho alguns receios sobre o jogo oferecer tantos elementos de “quebra da quarta parede”. Empresto esse conceito do teatro pra apontar aqui um efeito de rompimento da imersão pela utilização de um sistema que mistura o mundo das personagens com os painéis de interface do jogo.

Ao substituir ítens (armas, anéis de poder etc.) por cartas, ao desconsiderar movimentos de braços e pernas e ao propor um combate baseado na manipulação de ícones e marcadores, o jogo quebra a verossimilhança e faz suas “engrenagens” coexistirem com o mundo das personagens. Como conseqüência há o enfraquecimento (ou rompimento da imersão que o drama das personagens proporciona) e o jogador “lembra” que tudo não passa de um apertar de botões. Ao mesmo tempo em que essa mistura é uma parte interessante da proposta, também é a grande fraqueza do jogo, com a qual ele precisa lidar com muito cuidado para não afastar demais o jogador, fazendo-o se ater mais à própria ação (clique-clique-clique) do que os efeitos que causa no mundo do jogo.

Foi o que aconteceu comigo. Durante uma parte considerável da campanha do guerreiro, algumas horas depois do início, fiquei completamente enfadado por não “sentir” estar matando monstros, mas apenas clicando, clicando e clicando. Passou pela minha cabeça que os monstrinhos ali eram só uma desculpa pra te fazer clicar, clicar e clicar, e poderiam ser trocados por qualquer outra coisa… até as “alfaces” do Colheita Feliz. Lembrei imediatamente do AVGM, um joguinho de zueira que o McMillen e o Refenes fizeram pra uma Global Game Jam e depois escreveram um artigo explicando a crítica que quiseram expôr. Essa cena deletada do Indie Game The Movie também explica tudo.

O Healer tem sempre uma poção de vida te esperando.

De qualquer forma, a partir da metade do jogo eu procurei aumentar minhas reservas de mana e então pude apertar outros botões com mais freqüência pra poder soltar magias. Com isso, a diversão foi recuperada. As magias não só garantem mais variação de jogabilidade (afinal agora você pode escolher se arranca o alface com a faca ou com a foice), como também possuem uma animação específica e você “sente” estar interferindo. Não tive a o mesmo problema ao jogar a campanha com o Mago, cujo ataque comum é mais visível (solta faíscas pelo cajado), além de ter tido o cuidado de aumentar mais o mana que a vida quando subia de nível, podendo usar magias mais constantemente. Um outro problema relacionado à falta de animação do ataque é não conseguirmos visualizar o alcance do ataque do inimigo: às vezes você é atingido por monstros sem saber que eles já tinham range pra isso… Venhamos e convenhamos: é uma licença poética muito grande um jogo se dizer “Uma carta de amor ao hack’n slash” e não oferecer animações de ataque!

Outra característica do jogo no estágio atual é que ele está MUITO fácil. Você faz miséria com anéis que recuperam energia e mana ao longo do tempo, deixando seu personagem com uma reserva quase infinita. Eu sou um péssimo jogador, e mesmo assim morri apenas uma vez durante toda a campanha. UMA VEZ, do início até a derrota do Tinhoso. Muitas pessoas relataram essa facilidade e os desenvolvedores já responderam que vão balancear tudo para que os modos difíceis do jogo se equiparem em dificuldade aos MODs cabeludos de Diablo. Atualmente o jogo prevê como “aumento de dificuldade” (apenas nos modos especiais, pós campanha principal), a imposição do uso de certos cards escolhidos aleatoriamente do seu deck, além da inibição (também aleatória) de outros cards do seu deck. Essas duas medidas não necessariamente aumentam a dificuldade, apenas te obrigam a variar seu gameplay ao testar outros cards que você possivelmente não tinha utilizado ainda. De qualquer forma, se não é a dificuldade, é a diversão que aumenta com essas imposições. Mesmo sendo um jogo fácil (neste estágio de desenvolvimento), considero que Book of Demons consegue proporcionar um prazer típico a vários jogos casuais: você entra, varre uma renca de monstros e sai coletando o ouro se sentindo o máximo.

Uma proposta pretensiosa

“Nostalgia” e “Inovação de mecânicas” são os dois grande pilares do Manifesto “Return 2 Games”, do qual Book of Demons é a primeira experiência. O manifesto, um tanto pretensioso, parte do pressuposto de que os jogos atuais não são tão “mágicos e envolventes” como os de antigamente e que portanto a desenvolvedora Thing Trunk veio para resgatar o elixir perdido. Estão prometidos outros 6 “livros” pra ocuparem os púlpitos que aparecem vazios ao lado do púlpito que contém Book of Demon na tela de menu do manifesto. Cada “livro” explorará um gênero de jogo diferente: um dos próximos será o “Book of Aliens” – mas sei lá que tipo de jogo vai ser. Todos trarão um estilo de arte pop-up book, ambientados numa mesma dimensão: a “paperverse”. Cada jogo da série “Return 2 Games” conterá bonequinhos de papel (virtuais) colecionáveis, que por sua vez podem ser combinados numa feature extra-jogos, que te permitirá gerar takes pra fazer filminhos. Espero que incluam “arvorezinhas com as folhinhas vazadas” e vaquinhas – que pra mim são sinônimos de Diablo.

Seis púlpitos vazios esperam ansiosamente por seus livros.

Por mais pretensiosa que seja a proposta (e por mais incoerente que seja um jogo que se propõe ser “mágico e envolvente” quebrar constantemente a imersão), os jovens desenvolvedores estão conseguindo melhorar ainda mais sua tão bem cuidada criação. Os “buguezinhos” estão num nível baixo para um jogo em acesso antecipado e entre os updates recentes está o incremento de variabilidade dos cards, que aumentam bastante o fator replay.

Book of Demons é um jogo muito criativo, e tem um belíssimo balanço entre “homenagear o que já existe” e “trazer mecânicas inventivas” – um dos jogos que melhor soube combinar esses dois fatores nos últimos tempos. Muita gente tem o que aprender com ele.

Imagem de Children of the Sun

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