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Novos títulos multiplayer, a esse ponto, ainda são uma aposta de 50/50, especialmente após nomes como Overwatch e Fortnite terem entrado em cena. Na tentativa de ser o “novo Overwatch” ou o “Fortnite Killer”, um jogo inédito pode muito bem recriar uma faceta mais reconhecível desses jogos a fim de criar apelo entre seu público ou servir de porta de entrada para novos jogadores, algo que na maioria da vezes acaba sendo o molde do “hero shooter” ou a presença de um modo battle royale. Bleeding Edge, da britânica Ninja Theory, tenta sua sorte na primeira categoria.

No entanto, ainda se trata de uma aposta com 50% de chance de sucesso, e embora o jogo dos desenvolvedores do subestimado DMC, do ótimo Hellblade: Senua’s Sacrifice e do injustamente ignorado Enslaved: Odyssey to the West consiga captar o que há de mais atrativo tanto em seu roster de heróis quanto no típico combate hack and slash da dev, Bleeding Edge tropeça onde muitos outros de sua espécie também fracassaram no período de lançamento: uma falta substancial de conteúdo. Fora isso, há necessidade de maior otimização em seu estado técnico, pelo menos no Xbox One padrão.

Clube (Cibernético) da Luta

Bleeding Edge parte de uma ideia já familiar, mas ainda assim encaixada de forma interessante no contexto das batalhas que os jogadores travam. Um grupo de maltrapilhos aumentados com próteses cibernéticas forma um clube da luta, e tais lutas são transmitidas a uma audiência fiel que torce ao fundo de cenários e aplaude com frequência. E… é isso. Fora pelo enxuto pano de fundo de cada personagem, não há qualquer aspecto adicional de narrativa, e talvez isso nem seja necessário mesmo. Portanto, não esperem as cutscenes animadas ou detalhes ambientais de Overwatch.

No modo coleta de energia, uns matam, outros morrem e alguns entregam.

O melhor aspecto de Bleeding Edge está em quão intuitivo seu gameplay consegue ser, mesmo partindo de um conceito que não soe simples de se acertar em um jogo. Assim que se aperta a tela de start, o game nos leva a um tutorial bastante conciso detalhando a seleção de personagens, comandos básicos e ataques especiais, tudo enquanto nos apresenta aos dois principais objetivos das partidas, divididas em dois modos: captura de pontos no cenário – as boas e velhas flags – e coleta / entrega de células de energia a pontos determinados – quem entregar mais células, ganha.

Ao menos neste tutorial, o jogo passa uma impressão bastante positiva em termos de responsividade de controles, com latência baixa e um impacto satisfatório para os golpes desferidos. Em um Xbox One padrão, obviamente há grande compressão na resolução e uma implementação reduzida do anti-aliasing, mas ainda assim o game parece capaz de rodar em fluidos 60fps – e isso é o que importa. Contudo, estamos falando do tutorial, realizado offline, revelando então como a performance rolaria em um cenário ideal com servidores suficientes e tempos de resposta curtos.

Quando entramos numa partida, a coisa muda. Dependendo de diversos aspectos externos, como conexão de internet boa e talvez até uma boa escolha de servidores DNS, o desempenho de Bleeding Edge pode variar loucamente, e mesmo no meu caso, que possuo acesso relativamente ágil à rede, tive que batalhar mais com o excesso de lag do que com os outros jogadores em si. Não é algo que estraga as partidas completamente, já que trocar porrada não é o único objetivo, mas é algo que prejudica o aspecto de maior apelo do jogo, que é seu combate corpo-a-corpo.

Imagem do jogo Bleeding Edge
Às vezes a linha entre a vitória e a derrota é tão tênue quanto uma lâmina afiada.

Como se trata de um jogo em que a precisão pode definir quem perde ou ganha, especialmente quando o time adversário está para entregar aquela última célula de energia necessária para vencer a partida, o “teletransporte” involuntário dos jogadores pelos mapas torna momentos que poderiam ser gloriosos em apenas fonte de frustração. Qual a necessidade de esquiva se o sobrecarregamento dos servidores já faz com que o inimigo – ou mesmo meu personagem, em alguns casos – saia do alcance dos golpes? A Ninja Theory pelo menos notifica, já no menu, que está ciente dos lags.

Deixando de lado o estado técnico de Bleeding Edge, o resultado varia. O roster de heróis se divide nas três classes tradicionais de Dano, Suporte e Tanque. Dentro de cada classe, o estilo de jogatina varia entre melee (corpo-a-corpo) e ranged (à distância), e cada um dos personagens possui pelo menos uma habilidade realmente única. Se em Overwatch o brilhantismo estava em tornar todos seus personagens, independente da classe ou estilo, divertidos de se jogar, o game da Ninja Theory tem uma clara segmentação disso – não à toa, tanta gente escolhe Daemon logo de cara.

Diversão desigual

Por exemplo, adorava jogar de suporte em Overwatch, porém aqui, nesta classe, Miko é quem claramente se destaca por misturar mobilidade, melee e funções curativas, enquanto Zero Cool e Kulev utilizam de um sistema de lock-on já bastante ultrapassado – além de serem excruciantemente lentos, o que prejudica suas funções de esquiva. Logo foi se tornando claro o porquê do game da Blizzard ter encontrado um equilíbrio tão surpreendente entre todos seus personagens, e este seria o fato de todos serem pensados 100% para o molde do FPS.

Imagem do jogo Bleeding Edge
Dos personagens de suporte, Miko é de longe a melhor.

Já que em Overwatch todos dependiam de mirar e apertar gatilhos para executar a maioria de suas habilidades principais, ninguém ficava em desvantagem tática ou mecânica, enquanto aqui os combos com espadas e cajados são infinitamente mais prazerosos e fluidos do que apenas travar a mira em um oponente e apertar o botão de disparo até que não seja mais possível. A Ninja Theory poderia muito bem implementar um novo sistema de mira no futuro, mas caso isso não ocorra, deveria então pensar novos modos que explorem melhor as vantagens e desvantagens das classes.

O deslocamento pelos cenários trata-se também de outra oportunidade perdida de Bleeding Edge, já que mesmo com personagens como Buttercup, Cass e Zero Cool se utilizando de veículos diferentes, todos se comportam quase que da mesma maneira que os hoverboards dos outros oponentes, e o design dos mapas – que no momento são poucos – não é tão inventivo ou distinto do que vemos em tantos outros shooters e MOBAs. O sistema de upgrades, por sua vez, baseia-se apenas em mudanças de estatísticas, que ocorrem através da atribuição de chips em três slots por personagem.

Com o tempo, cada jogador deve encontrar uma combinação de chips que possa realmente fazer uma enorme diferença e virar a maré a seu favor, mas o processo até isso é um tanto redundante, com pequenos ganhos a cada partida e, sinceramente, falta de apelo visual nas modificações – já chega de blocos coloridos. Afinal, o elenco de personagens conta com aumentos cibernéticos, portanto não seria mais interessante ver o impacto destes chips refletindo-se em suas aparências? É uma oportunidade que, por enquanto, é perdida, mas fica aí a ideia para as atualizações futuras.

Imagem do jogo Bleeding Edge
Maneira inusitada – mas válida – de incentivar o trabalho em equipe.

Em toda honestidade, Bleeding Edge não me parece totalmente preparado para um lançamento, e deveria ser repensado em uma série de aspectos se quiser manter uma base de jogadores mais ampla em seus servidores. Por mais que ame suas ideias iniciais e o talento da Ninja Theory com o hack and slash continue aparente, o jogo ainda não provocou algum fascínio especial, pessoalmente. Torço para ser conquistado em um momento futuro e continuarei logando ocasionalmente para checar suas melhorias, mas por ora, o título deve lutar e suar muito para concretizar seu potencial.