O novo jogo da Vanillaware chega ao Ocidente após grande espera dos fãs desta desenvolvedora. Quase como “A Origem” dos games, aquele famoso filme do diretor Christopher Nolan. Os desenvolvedores buscaram referências nos grandes títulos sci-fi e colocaram uma dentro da outra, como se estivéssemos interagindo com uma matriosca. Flertando com o que seria uma versão ilustrada de diversas obras de ficção científica ao esbanjar qualidade na direção de arte, 13 Sentinels: Aegis Rim causa uma mistura de sentimentos em suas mais de 30 horas de jogo.
Famoso por jogos como, por exemplo, Muramasa, Odin Sphere e Dragon’s Crown, que eu tive a oportunidade de fazer o review há quatro anos, a jogabilidade 2D retorna, porém ao lado de gratas novidades. Já que a mecânica em tempo real para o combate foi trabalhada em GrimGrimoire, os desenvolvedores decidiram deixar de lado a fantasia fantástica para apostarem na ficção científica, trazendo batalhas de robôs gigantes sendo pilotados por colegiais.
Colocando o combate em segundo plano, diferente do que acontece em seus jogos anteriores, o foco neste título está na história. Apresentando uma narrativa em camadas e não-linear, quase como uma versão moderna de “O Jardim dos Caminhos que se Bifurcam”, pelo formato lembrar a construção criada por Jorge Luis Borges, 13 Sentinels: Aegis Rim peca por apelar demais para o visual sexualizado dos personagens estereotipados e exagerar nas referências literárias ou cinematográficas.
Treze histórias em cinco eras diferentes
Vamos ao que interessa: sobre o que é este jogo? Então pega um bloquinho para começar a listar as referências. Num mesmo jogo você encontrará viagem no tempo, robôs gigantes (ou mechas, para os mais íntimos), kaijus, vida extraterrestre, invasão alien, viagens interplanetárias e realidades suspensas. Recentemente comecei Scarlet Nexus e consegui traçar um paralelo muito próximo às soluções que a BandaiNamco trouxe para jogo, porém sendo muito melhor trabalhada pela Vanillaware ao construir o background para todo o desenvolvimento narrativo.
Como se os gêneros derivados do sci-fi não fossem o suficiente, a Atlus conseguiu bancar um estúdio disposto em trabalhar não somente uma história, mas sim treze histórias. Todas elas possuem um mesmo cerne e foco, com ligações e desdobramentos, sendo apresentados em cinco momentos diferentes: 1945, 1985, 2025, 2065 e 2105. Tudo acaba tendo um foco maior nos anos 80, apresentando passado e futuro de um determinado acontecimento. Importante ressaltar que não posso comentar sobre a resolução da história por ela ter um plot twist apresentado após a última batalha.
Por não se tratar de uma visual novel, o Mundo e as eras trabalhadas são apresentados através da evolução de cada um dos treze personagens. Tudo faz parte de um plot ainda maior do que é apresentado e que acaba sendo citado durante o jogo, exigindo muita dedicação e atenção dos jogadores para ser realmente entendido. O que consigo comentar sem spoilers é a grande influência de Matrix, Os Substitutos, Guerra dos Mundos e Sword Art Online, ao mesmo tempo em que os desenvolvedores usaram em excesso os personagens como colegiais e os relacionamentos entre eles para mascararem os elementos complexos que levarão ao fim do jogo. Uma dica? Talvez a realidade apresentada no jogo não seja tão real assim.
Muita coisa para ler e absorver
Se 13 Sentinels fosse cobrado pela quantidade de conteúdo, com certeza seria um jogo muito mais caro. Já comentei sobre a complexidade da história e a quantidade de personagens, porém o gameplay é recheado de elementos que dariam jogos independentes. Vamos as principais mecânicas apresentadas para manter o jogador preso ao joystick, no caso desta versão jogada no Nintendo Switch.
A jogabilidade mantém o estilo 2D da desenvolvedora e explora a história ao caminhar para esquerda ou direita, com leve níveis de profundidade, por diversos ambientes e épocas. Tokyo, escolas, templos, laboratórios, fábricas e muitas outras locações, todas são incrivelmente trabalhadas visualmente, trazendo inclusive suas diferenças em cada época, sempre com personagens fofinhos para controlar ou interagir.
Para a construção da história, a Vanillaware apresenta o Tought Cloud, uma mecânica em que você cria uma nuvem de palavras e interesse, quase como um “cloud word”, para guiar o seu caminho e mostrar visualmente o conteúdo de cada personagem. Essas palavras-chave são acrescentadas ao seu personagem quando você interagir com pontos de interesse, sejam eles outros personagens, itens ou demais elementos. Esta parte do jogo focada em explorar, interagir e avançar na história com os personagens, é conhecida como “Remembrance”.
Luta de robôs não tão gigantes assim
Prepare-se para intercalar momentos de histórias com combate, trocando para “Destruction” e controlando um tabuleiro que mescla RTS com Tower Defense. Aqui está uma das grandes falhas do jogo, na minha opinião. Quando o jogo é vendido como “batalha de robôs gigantes contra kaijus”, eu esperava algo no estilo dos jogos de Gundam ou até mesmo as batalhas de Pacific Rim, porém controlamos nossas unidades em embates mostrados apenas num mapa topográfico, bem mal feito por ignorar o ambiente em si.
Contando sempre com uma equipe de até seis personagens, com a evolução da história e quanto mais personagens você tiver acesso, mais fácil será a porradaria. Munido de robôs, cada um com sua característica diferente, você poderá atacar por terra ou ar, corpo-a-corpo ou à distância, com armamento pesado ou eletromagnético, esquivando ou segurando de frente os ataques. As possibilidades são várias, inclusive quando decidir cumprir missões que obrigam usar certos personagens ou como vencer os inimigos.
Dividido em ondas, você terá tempo para planejar seus movimentos e maneira de ataque. Da mesma maneira que conseguirá se preparar para cada batalha ao customizar seu robô gigante com armas e melhorias conquistadas ou com as Meta Skills, habilidades especiais que facilitarão as diversas horas de combate.
A pior parte de tudo isso? Você não verá nada disso, por mais que seja em tempo real. Com ilustrações aparecendo na tela, seja dos personagens, robôs ou inimigos, você precisará usar muito usar sua imaginação para realmente se divertir com as batalhas que o “Destruction” traz como obrigatórias para continuar evoluindo na história. Caso contrário você cansará rapidamente ao ver somente setas, luzinhas e pontos brilhando pelo mapa, com muito dano saltando aos montes.
Um organizador pessoal para facilitar sua jornada
Por último, mas não menos importante, inclusive por você visitar muitas vezes, os jogadores terão a sessão “Analysis”. Neste bloco você conseguirá consultar o banco de dados formado a partir das cenas, elementos, personagens e todos os detalhes apresentados no jogo. Aqui também temos o segundo motivador para você continuar batalhando no “Destruction”: você precisará conquistar ranks altos e pontos obtidos para desbloquear alguns termos bloqueados.
Com o “Analysis”, os desenvolvedores encontraram uma maneira prática para organizarem toda a história e facilitarem o entendimento de todo que acontece nas dezenas de horas, ao mesmo tempo que aumenta o fator replay do jogo. Ao mesmo tempo em que é uma mecânica interessante, esta parte do jogo fará você cansar ainda mais ao precisar revisitar o que já está desgastado demais pela repetitividade.
Apostando numa estrutura complexa, cheia de referências, com narrativa complexa e intrínseca ao plot principal e organizada para oferecer diversas maneiras de gameplay e interação, 13 Sentinels: Aegis Rim, reitera o talento artístico da desenvolvedora, não inova na trilha sonora “futurista” e peca ao apelar pela sexualidade exacerbada.
Quem não vê robô só vê peitos
Se de um lado temos a beleza pela arte na ilustração dos cenários e personagens, abusando da iluminação e efeitos em tela para criar a atmosfera que acompanhará os acontecimentos impactantes do jogo, as insinuações sexuais, nudez parcial e partes íntimas dos corpos sendo enaltecidas, seja por tamanho ou falta de roupa, acabam depreciando o jogo.
Nos primeiros 30% do jogo, equivalente a mais de dez horas, fica claro que a desenvolvedora mudou o foco dos demais jogos, deixando o gameplay de lado para apostar na história. No entanto, na minha opinião, o apelo sexual acaba acompanhando na mesma proporção a vontade em criar uma história gigantesca.
Ao sermos surpreendidos de maneira positiva como, por exemplo, ao descobrir um dos plots percebendo o que são os kaijus ou a origem deles, você também ficará surpreso de que maneira o corpo dos personagens acaba aparecendo na história. Afinal uma das primeiras falas do jogo acaba sendo “por quê estou nua no cockpit desse robô?”, já indicando os momentos de vergonha que teríamos pela frente.