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O trovão congelante e assustador de Daymare: 1994 Sandcastle
Daymare: 1994 Sandcastle é o começo de um pesadelo vindo das estrelas

Quatro anos atrás a Invader Studios trouxe aos consoles e computadores sua resposta a série Resident Evil, chamada Daymare 1998. Um jogo onde um terrível gás cai sobre uma pacata cidade e um apocalipse zumbi ocorre, deixando alguns operadores da unidade H.A.D.E.S em risco de vida, por conta dos monstros e até mesmo antigos “aliados”. Em Daymare: 1994 Sandcastle vemos como tudo começou.
Neste prólogo do primeiro jogo vemos eventos da operação conhecida apenas como Sandcastle, onde a agente Dalila Reyes, deve invadir um complexo militar para descobrir segredos relacionados ao repentino ataque que ocorreu no local. Muita nostalgia, sangue e sustos nos esperam aqui.
Seasons don’t fear the reaper
Estamos de volta a década de 90, onde a cultura pop é cheia de monstros e aliens e série de horror nos video-game e cinema reinavam com o grotesco. E não só nos cinemas os mortos vivos retornam, aqui Dalila nos é apresentada na Demo adentrando um complexo que está iniciando um sistema de lockdown.

Presa entre as paredes desta instalação militar, o jogador e Dalila irão descobrir terrores ainda maiores que os vistos no futuro distante de 1998. Ao explorar o complexo mais a fundo encontramos uma enorme pedra, carregada de energia e sendo estudada pelo antes vivos pesquisadores do local.
Mais recheado de corpos do que uma vala rasa da primeira guerra mundial, Dalila vê morte por todos os locais por onde passa. Infelizmente para ela, alguns destes corpos não desejam permanecer imóveis por muito tempo e após vasculhar e operar alguns computadores, um estranho fenômeno ocorre.
A mesma energia presente na rocha, se manifestou nos corpos dos mortos e está os trazendo de volta a vida, com seus corpos inflamados por essa centelha profana. Dalila e os outros membros da H.A.D.E.S irão enfrentar corpos reanimados e horrores ainda maiores que estes nos corredores claustrofóbicos de Sandcastle.

O abraço sufocante da morte
Até onde vi, o jogo pega o que foi visto no primeiro título e expande para novas fronteiras. O primeiro jogo apresentou conceitos mais voltados ao horror científico e sobrenatural, com as alucinações de Samuel e os compostos Castor e Pollux, enquanto em 1994, descobrimos que a origem destes compostos é de fora de nosso planeta.
Investindo ainda mais pesadamente no tema sci-fi, em Sandcastle descobrimos ao longo dos experimentos, provas de que no universo de Daymare, não estamos sozinhos nos cosmos. Além disto, essas rochas interestelares estão prontas e carregadas de um combustível capaz de levantar aqueles que já partiram desta para a melhor.
Enquanto vasculha a base, Reyes encontra com seu líder, Ivan Radek que está ferido e incapaz de continuar sua busca pelo complexo, além de apresentar mais um novo personagem para a franquia. As surpresas não param por ai, pois como na vida real, Reyes irá descobrir que se tem algo que é excelente contra eletricidade, isso é o frio!

A grande novidade em Daymare: 1994 Sandcastle é a introdução da arma motriz e inimiga número um das criaturas ressuscitadas. Chamada de Frost Grip, este canhão de nitrogênio líquido pode congelar e finalizar inimigos, além de disparar cargas concentradas de nitrogênio dissipando toda e qualquer corrente elétrica espacial.
Melhorias que vieram e que podem vir
Em relação ao jogo anterior, a interface de Daymare: 1994 Sandcastle é bem mais limpa e fácil de se ler, além do gameplay ser mais responsivo e direto. O jogo ainda segue uma construção de jogabilidade e identidade visual muito semelhante a Resident Evil 2 Remake, através da interface de usuário, estilo de câmera e resolução de puzzles.
Isso não é um ponto negativo, mas, ainda acredito que o jogo pesa muito para o lado da muleta inspiracional. Até mesmo o extra com os tazos aliens, deu um ar um pouco CAPCOM demais, no entanto, o gameplay aqui está mais pesado e os aliens conseguem misturar certos sustos e conversões que se espera de um jogo mais semelhante a Dead Space, como um bebê nascido da E.A e CAPCOM.

As animações das cutscenes ainda são um pouco rígidas demais, bem menos que no primeiro jogo, mas longe de serem responsivas o suficiente para não passarem aquele ar de “jogo Unreal”. Acredito que como o jogo ainda não está finalizado, consigam polir mais ainda esta parte.
Caso tenha gostado de Daymare 1998, ou esteja com vontade de experimentar algo novo, mas com a alma dos remakes de Resident Evil, Daymare: 1994 Sandcastle é um castelo de areia pronto para ser destruído pela maré, ou eletrificado a ponto de se tornar uma memória de vidro profana, selando um grande perigo a humanidade.
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Like a Dragon: Infinite Wealth é uma loucura havaiana espetacular
Like a Dragon: Infinite Wealth se revela uma das grandes promessas para o início de 2024

Para a surpresa de todos, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name foi lançado incluso com um prólogo da história que veremos no próximo capítulo da franquia – Infinite Wealth. Aqueles que finalizarem a experiência, terão um acesso extra ao início da história que une Kazuma Kiryu e Ichiban Kasuga e muitas surpresas os aguardam.
A sua duração não é tão longa assim e está acompanhada do “modo aventura”, que permite aos fãs explorarem um pouco mais do Havaí e do que encontrarão por lá. Claro, ela também serve para apresentar o novo gameplay e também personagens inéditos que integrarão a equipe principal.

Uma jornada Like a Dragon
Fugindo do território japonês, vemos Ichiban e Kiryu se encontrando no Havaí de forma até “acidental” em Like a Dragon: Infinite Wealth. Enquanto o antigo protagonista está caçando um alvo para a organização Daidoji, o novo está em busca de sua mãe – que acreditava estar morta, no decorrer da história do sétimo título, mas que acabou enganando todos e indo para outro país.
Uma das principais novidades é a introdução do RPG de turnos para Kiryu, que leva o cenário muito bem e continua a chutar bundas, mesmo em outro gênero. No entanto, ao encher a barra do “Dragão de Dojima”, se prepare para voltar a esmagar os botões do seu controle e ver um verdadeiro festival de pancadaria à moda antiga.

As formas de se locomover também vão te divertir dentro da experiência. O uso dos patinetes elétricos foi uma das melhores coisas que eu podia ter visto em Like a Dragon: Infinite Wealth, roubando a cena e garantindo que chegue mais rápido aos lugares. Além disso, por incrível que pareça, você poderá nadar nas praias havaianas também.
As missões presentes são muito boas, contando com um bonde onde pode tirar fotos de pervertidos que estão passando pelo local e até mesmo ajudar uma jovem a se declarar para o seu amado. O pouco tempo de duração que está disponível me fez sentir que vem por aí mais uma grande aventura da Ryu Ga Gotoku Studio e pode ter certeza que empolgará todos os fãs.

Uma história mais profunda
Se passando depois dos eventos de Yakuza: Like a Dragon e de The Man Who Erased His Name, outro aspecto que me chamou bastante a atenção é o aprofundamento que desejam passar com a narrativa. Ainda que você acredite que já tenha visto tudo dos dois personagens, suas interações com os demais brilham em todas as cenas.
Uma delas me impactou bastante, relacionada a um simples capanga que tem como missão matar Ichiban por ordens do vilão. Uma grande discussão entre eles e Kiryu começa e você vai se pegar torcendo para que o personagem não seja baleado bem ali na sua frente. O desfecho desta sequência é uma obra de arte e me despertou para aquela que poderá ser uma das melhores aventuras do início de 2024.

Como afirmei acima, não há tanto a se fazer dentro do Modo História e do Modo Aventura de Like a Dragon: Infinite Wealth, mas são o suficiente para empolgar e revelar que o estúdio ainda tinha algumas cartas na manga guardadas e que não foram trazidas em The Man Who Erased His Name por uma razão.
A Ryu Ga Gotoku e a SEGA lançarão o novo capitulo da franquia em 26 de janeiro de 2024 no PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series e computadores.
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Witchfire é fogo que arde sem se ver
Um mundo brutal que exige paciência e cautela, mas vicia

Tempo estimado de leitura: 7 minutos
Pra quem acha que Doom inventou a receita de matar demônios em arenas frenéticas, em 2016, certamente não estava por aqui quando um punhado de desenvolvedores da Polônia concebeu o selvagem Painkiller, em 2004. Tínhamos ali um FPS muito mais acelerado que a média de sua época, que pegava a fórmula (aí sim) criada pelo Doom original (de 1994) e enfiava o pé no acelerador. Esses mesmos desenvolvedores estão agora recomeçando suas vidas com Witchfire.
Há muita coisa do DNA de Painkiller retornando aqui: um mundo brutal que deseja sua morte, por exemplo, legiões de criaturas pavorosas que te cercam por vários lados. A atmosfera de horror se faz presente, a sensação de que você não é bem-vindo nesse espaço, mas vai abrir seu caminho na base da bala, assim mesmo.
Por outro lado, a desenvolvedora The Astronauts, fundada a partir de dissidentes da People Can Fly original, também traz no seu currículo o exuberante e contemplativo The Vanishing of Ethan Carter. Portanto, Witchfire mescla um pouco dessas duas raízes. Os gráficos excepcionais e a necessidade de se caminhar por um bom pedaço de terreno em busca de algo são heranças do walking simulator de 2014. Em compensação, quando o inevitável confronto acontece, os veteranos de Painkiller podem se sentir em casa.

Do pó vieste, ao pó voltarás
Witchfire nos apresenta um mundo medieval, com uma premissa singular: e se as bruxas queimadas na Inquisição fossem realmente uma ameaça maligna de poderes absurdos, comandando forças sobrenaturais? Saem as mulheres injustamente perseguidas, torturadas e mortas e entram em cena feiticeiras capazes de contaminar o solo e invocar seguidores das profundezas do Inferno. Saem os fanáticos religiosos e entram os heróis do Vaticano: os Preyers, caçadores sancionados pelo Papa, dotados de habilidades excepcionais.
Se o revisionismo histórico da trama pode soar ofensivo, pelo menos ele é completamente irrelevante depois que você passa da cena de abertura. O fato é que você controla um pobre coitado muito mal armado, largado em uma costa infestada de humanos corrompidos. Morrer mil vezes vai fazer parte da sua rotina. Nesse roguelite, você começa como um ser praticamente incapaz, que precisa se esconder pelos cantos, evitar combate, coletar recursos e torcer por dias melhores.

Fica o aviso: Witchfire exige, pelo menos, duas horas de grinding desinteressante antes de começar a ficar bom. Muitas outras horas se passarão até o jogador estar habilitado a vencer o chefe do primeiro mapa e conseguir conferir o segundo (e último mapa) dessa versão em Acesso Antecipado. Imagino que muitos irão desistir diante da curva de dificuldade ou sequer entrarão no segundo mapa.
Dado o aviso, como funcionam as mecânicas de Witchfire? A cada Expedição, o Preyer é teleportado para o mapa. O seu posicionamento e o posicionamento das forças inimigas são aleatórios, assim como a localização dos baús contendo recompensas. É vital entender o mapa nos primeiros minutos, uma vez que ele marca onde estão as concentrações de monstros e seu grau de dificuldade, assim como o portal de saída mais próximo (o portal de entrada pode servir para ir embora, mas ele se fecha logo).
A partir desse entendimento do mapa, o jogador vai traçar sua rota, para maximizar a coleta do recurso que dá nome ao jogo e escapar de forma segura. É perfeitamente viável andar dez metros, matar dois inimigos no sufoco e voltar correndo para ir embora. Em caso de morte, todo o recurso acumulado fica largado no chão, podendo ser resgatado na próxima viagem (ou não).

Com esse recurso, o jogador irá evoluir suas estatísticas. Ao mesmo tempo, será necessário pesquisar armas novas, encantamentos e outras melhorias permanentes. Cada pesquisa demanda tempo e o tempo se passa somente durante as expedições.
Desta forma, o jogador de Witchfire irá revisitar o mesmo mapa dezenas de vezes, coletando recursos, tentando a sorte, arriscando perder tudo a cada tentativa. É tenso, principalmente no começo, quando sua única arma provoca somente cócegas nos inimigos. Felizmente, é catártico quando se obtém equipamento e experiência para trucidar aqueles oponentes que tanto medo te deram antes.
Infelizmente, os desenvolvedores da The Astronauts não facilitam em momento algum: quanto mais o jogador sobe de nível, mais armadilhas são colocadas no mapa, inimigos mais poderosos começam a patrulhar a região, novos perigos surgem. Não há um instante de domínio em Witchfire e essa sensação se encaixa muito bem na proposta do jogo.

Witchfire poderia ser mais balanceado?
Boa parte da dificuldade do jogo é decisão de design. A evolução de armas e equipamentos é extremamente lenta, para dizer o mínimo. Desbloquear vantagens temporárias durante as Expedições oferece, na maioria das vezes, mimos insatisfatórios. É como se o jogo estivesse tentando curar um braço amputado com um esparadrapo. Witchfire é dor e sofrimento e sabe disso.
Ainda assim, a The Astronauts sabe também como manter o jogador fisgado. Os cenários são incrivelmente detalhados e imersivos. O carregamento é muito rápido, incentivando o jogador a fazer “só mais uma Expedição, só mais uma tentativa”. É um título que se encaixa facilmente em um horário de almoço, entregando tensão e adrenalina em fartas doses no espaço de 15, 30 minutos. Por outro lado, no vício, você pode passar horas tentando e tentando… é tanto ódio que você sente no começo, que a virada de jogo, quando você começa a derrubar os inimigos, justifica o retorno.
Obviamente, Witchfire poderia oferecer um pouco mais de satisfação, os monstros poderiam ser mais fáceis de matar e compensar isso com um número maior a cada confronto. Porém, aí seria outro jogo. Aí seria Painkiller, ou Bulletstorm, dos mesmos criadores, ou Doom (2016). O que a The Astronauts quis trazer é um título mais cadenciado, um FPS com pegada de “Soulslike”. A minha dúvida é se eles não teriam exagerado nesse calvário.
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Payday 3, um verdadeiro roubo de expectativas
Beta de Payday 3 joga um balde de água fria no hype

Payday é uma série que sempre mantém os jogadores curiosos. Eu inclusive gosto bastante da ideia do jogo da Overkill, onde se planeja e executa um golpe a banco ou instituições cheias de riquezas. Joguei muito o segundo jogo, tanto solo quanto em grupo, principalmente quando anunciaram o DLC de crossover com Hotline Miami. Com isso, Payday 3 me deixou bem ansioso.
Diferente do que eu e muitos esperávamos, Payday 3 não parece avançar em nada até onde pude ver. Na realidade, o jogo até mesmo parece retroceder tanto em quesitos técnicos como visuais, apresentando uma interface fraca, gameplay monótono e uma forte sensação de mais do mesmo.
Fase de planejamento confusa
O beta de Payday 3 trouxe um primeiro golpe, chamado No Rest for the Wicked. Um assalto a banco simples, muito semelhante aos primeiros do jogo anterior. A diferença é que aqui, ao invés da Broca, usamos uma reação de termita para poder furar o solo e chegar até o cofre.

Diferente do game anterior, onde cada roubo começa com uma explicação do golpe, uma tela para poder aprimorar os equipamentos, máscaras e especialidades, em Payday 3 o jogador pode escolher apenas qual item extra deseja levar e usar os loadouts já salvos previamente.
Loadouts esses que também tem uma apresentação bem mais fraca em relação à Payday 2. As opções de seleção de armas e máscaras está bem menos interessante, o que é bem triste, já que eu pessoalmente achava demais fazer máscaras bem diferentes e chamativas, o mesmo para as armas.
O menu parece de um jogo que tenta emular a série Payday ou algo do primeiro jogo, pois é bem “cru”. Pelo menos nessa build há poucas armas e nenhuma delas salta os olhos. Há poucos adereços para serem implementados e as modificações também são escassas. Resta esperar que o jogo completo apresente mais conteúdo nesta parte tão importante.

Futuro que lembra o passado
O beta de Payday 3 traz de volta o sistema de níveis e aprimoramentos, com as especialidades novamente divididas, fazendo com que um time bem investido consiga trabalhar de maneira perfeita e em sincronia, com cada membro realizando seu papel. Isso obviamente exige um grupo compromissado, ainda mais caso queira encarar dificuldades maiores.
A gameplay não é tão diferente do segundo jogo, mas eu ainda prefiro voltar ao segundo do que jogar Payday 3 no atual estado. Mesmo possuindo suas próprias qualidades, o jogo não parece uma continuação do segundo, mas sim algo antigo como um spin-off, não correspondendo com a expectativa atual da comunidade.
A inteligência artificial também não é tão diferente da antiga, mas alguns inimigos são mais esponjas de balas do que eu esperava. Com a introdução do lança-granada, que pode ser pedido após encher a barra de Overkill, fica mais fácil de abrir caminho pelos inimigos.

Pelo fato de ainda estar na fase de testes beta, Payday 3 ainda possui um certo tempo para acertar sua interface e até mesmo melhorar a parte gráfica, que deixa bastante a desejar. No entanto, caso acabe saindo como produto final no estado em que se encontra, podem acreditar que vai ser um verdadeiro assalto!