Badass Hero é exatamente o jogo que você teria se pedisse para um garoto de 8 anos inventar um. Você é um herói, e ele acontece de ser badass (se você não acredita em mim olha o design do personagem, a mesma versão genérica do Stallone que você encontra rabiscada em cadernos da segunda série por aí). Ele luta contra forças do mal vagas que se resumem a monstros nos quais você tem que atirar e jogar bombas. E a única preocupação do jogo em relação ao game design é fazer você parecer o mais badass possível enquanto faz isso.
Tematicamente a inventividade vem do fato de que tudo não passa de uma história em quadrinhos, e o jogo é consistente ao explorar isso. Cada capítulo é uma edição diferente da revista, com as salas sendo quadrinhos de uma página e cada página sendo uma fase. Você navega de quadrinho a quadrinho atirando em monstros que derrubam tinta, que é o XP do jogo. Ao acertá-los “SPLASH” é desenhado do lado deles; ao cair no chão “WHAM”, imitando as onomatopéias da outra mídia.
É revigorante ver um jogo tão descompromissado assim, tão focado em ser divertido e nada mais. Mas isso não quer dizer “relaxado”, e Badass Hero está dedicado em acertar na execução. A arte é extremamente detalhada e fora de proporção da forma que só um desenho infantil é, mas com bom gosto e aparência claramente profissional, sem conflitar com a temática dos quadrinhos.
Quase um Rambo
Todo jogo cujo verbo dominante é “atirar” tem o dever de fazer dessa ação satisfatória e não é aqui que Badass Hero erra. Há diversas armas encontradas pelas fases, cada uma com um “feeling” específico ditado pelo som, animação, cadência de tiro e tempo de carregamento. Mas em todas elas esse “feeling” condiz com o poder da arma, o que resulta naquela sensação gostosa que contribui para a experiência total do jogo.
A ideia é fazer o jogador se sentir como um desses heróis de filmes de ação, e a rota que os designers tomaram para alcançar isso é incentivar um gameplay dinâmico e claustrofóbico. A qualquer momento pode haver projéteis sendo disparados contra você, inimigos rastejantes te caçando, serras vindo em sua direção, mosntros saindo das paredes ou qualquer combinação disso e mais tantos outros para te ocupar, e a carga cognitiva exigida só para não tomar dano é enorme. Conseguir derrotar tudo isso então exige a concentração de um monge e o reflexo de um ninja. Aproveito a deixa para esclarecer que eu ainda não consegui passar das primeiras fases, o que eu tenho certeza que me impediu de ver muito conteúdo.
A estratégia do jogo para manter o dinamismo está primariamente no sistema de combo, a coluna vertebral do seu design. Ele vai aumentando a cada inimigo derrotado, ação que reseta o timer. Zerou o timer fim do combo. A questão é, manter um combo alto traz enormes vantagens, como um escudo de proteção, drop de vida dos inimigos, mais dano, mais velocidade e assim vai, tudo dependendo das skills nas quais você escolheu investir. O resultado é que o jogador é incentivado a jogar com velocidade e estilo, o que coloca uma pressão incômoda mas que torna o gameplay ágil e recompensador.
Há outros tipos de skill para se investir também, aumentando a vida máxima, dano, diminuindo tempo de recarregamento das armas, enfim, praticamente cada aspecto do personagem pode ser customizado, o que te deixa livre para adaptar o jogo ao seu estilo, inclusive ignorando os tão-imporante combos (porém não recomendo fazer isso). Você pode inclusive dar downgrade nas skills para reupar suas habilidades, o que permite que você experimente com estilos de jogo diferentes.
Um trabalho em progresso
A customização também se extende para o lado estético. Você pode mudar a cor de pele do personagem, a tinta de camuflagem, usar “cabeças” diferentes, como uma de caveira, e eventualmente poderá até jogar com uma garota. “Eventualmente” porque o jogo ainda está em desenvolvimento e há inúmeros pormenores a serem adicionados/refinados, incluindo o terceiro quadrinho.
Mas qualquer possível falta de conteúdo é atenuada pelo design roguelike do jogo. Isso significa que a cada morte você volta do começo (aqui mantém-se o XP, ops, tinta ganha), e a cada partida as faseses (ops, páginas) são reconfiguradas, de forma que você vai estar encontrando situações novas por um bom tempo. Esse aspecto procedural ainda precisa de ajustes: Quase sempre encontro salas sem saída e layouts estranhos, e os itens que eu encontrei pareciam espalhados por aí sem critério, o que limita severamente qualquer faceta de exploração que o jogo poderia ter.
Mas é para esse tipo de falha que existe o Acesso Antecipado, no qual o jogo se encontra. Não é nem questão de que Badass Hero se encontra sobre uma base sólida, ele já é um jogo divertido e polido no estado atual, o que está por vir é quase tudo bônus. Esse é o tipo de jogo que é completamente voltado para o seu gameplay — se Contra ou Metal Slug fazem o seu tipo você provavelmente irá adorar Badass Hero. E se você está procurando qualquer outra coisa além disso eu não sei nem porque você chegou até aqui.