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De acordo com o produtor e diretor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, o grande desafio de sua equipe durante o desenvolvimento do RPG foi o sistema de combates. Em conversa com o site Game Informer, ele revela que a intenção era aproximar a atual geração de jogadores da franquia – o mesmo que já foi tentado em FF15 no passado.

Yoshida comenta sobre os problemas desta mudança de estilo. “Provavelmente o maior desafio que tivemos foi o design do sistema de batalhas e pular diretamente na ação em tempo real de forma completa. Mencionamos antes que, com FF16, queríamos trazer uma nova legião de fãs para a série e o nosso principal foco nos estágios iniciais do desenvolvimento foi voltado a como fazer isso”.

Final Fantasy não retorna mais para os turnos

De acordo com Yoshida, eles tinham de decidir entre retornar ao gênero que inicialmente alavancou eles ou mergulhar na evolução natural do que queriam produzir em Final Fantasy XVI. “Ao invés de retornar para o modo de turnos, nós dissemos “ok, essa é a chance de nos desafiarmos e tentar fazer algo que a franquia nunca tentou antes, mas algo que realmente queremos fazer’ e isso se moveu para o sistema de ação. Sempre houve uma opção de tentar o tipo híbrido, talvez, onde haviam elementos de ação e em turnos, mas de novo, melhor do que tentar algo e ter uma coisa que não seria completa e satisfatória, decidimos focar justamente em um estilo só”.