Recentemente li um livro de Ítalo Calvino sobre a leitura dos clássicos da literatura e suas justificativas. O autor inicia a reflexão elencando 14 pontos que justificariam a leitura de um clássico e que, de certa forma, definem a nossa relação com essas obras literárias. Passam-se os anos e os clássicos da literatura continuam sendo lidos, consultados e utilizados como modelo teórico e de referência.
Durante a leitura, foi impossível não relacionar o texto que definia os motivos da leitura de um clássico com os motivos para se jogar um game que se encaixa na mesma classificação. São muitos os pontos entre os 14 expostos por Calvino que podemos utilizar como paralelo para definir e justificar a jogatina de um clássico – ainda contribuindo para uma definição do termo, o que não é uma tarefa fácil.
Eis os pontos que são levantados pelo autor e como podemos fazer uma interpretação relacionada ao mundo dos jogos eletrônicos:
1 – Os clássicos são aqueles livros dos quais, em geral, se ouve dizer: “Estou relendo…” e nunca “Estou lendo…”
Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, é um clássico por ser lido e relido. Você lê na escola, para o vestibular, depois de adulto, lê trechos da obra espalhados em diversas referências etc.
Isso também acontece com os jogos. Os clássicos dos games são, necessariamente, jogos que estamos “rejogando”. Mesmo que você esteja jogando pela primeira vez, muitas vezes ele já foi tão discutido e você já conhece tantos elementos do jogo sem tê-lo jogado que ele se torna um clássico.
Um exemplo: mesmo que você nunca tenha jogado Mario, provavelmente sabe que a princesa está em outro castelo e isso não desanima ninguém de iniciar o replay. Há de se pensar então se, de fato, é um clássico aquele jogo que alguns dizem ser amado, mas que só foi jogado uma vez na vida? Pode ser que sim…
2 – Dizem-se clássicos aqueles livros que constituem uma riqueza para quem os tenha lido e amado; mas constituem uma riqueza não menor para quem se reserva a sorte de lê-los pela primeira vez nas melhores condições para apreciá-los
Todo mundo já ouviu dizer que existem livros que precisam de maturidade para serem lidos ou ainda que uma leitura, feita em diversas fases da vida, terá interpretações diferentes, como O Mágico de Oz, de Braum, que a cada nova leitura nos mostra interpretações e descobertas diferentes.
Com os jogos eletrônicos temos mais variáveis neste ponto. Jogar um game da era 8 bits pela primeira vez, quando se tem oito anos, possibilita uma experiência única atrelada à percepção de mundo que uma criança dessa idade tem, da mesma forma que jogar o mesmo game pela primeira vez aos 18 anos será uma outra experiência. Ainda há o agravante do momento histórico. Uma criança jogar um jogo de 8 bits hoje, diante de todas as possibilidades gráficas, de jogabilidade e som que temos é diferente de quem jogou os games de 8 bits aos oito anos na época em que eles foram lançados.
Será que existe um momento certo para se jogar um jogo? Não podemos afirmar isso, mas podemos defender que existem sim condições ideais para se jogar que estão relacionadas à maturidade ou não do jogador, que podem ou não entender sua construção gráfica ou seu enredo, mas isso é muito subjetivo e a experiência com o jogo com certeza vai variar. Isso sem considerar outros quesitos como o domínio de outra língua, caso o jogo esteva em outro idioma, por exemplo. Isso tudo garantiria condições ideais para se jogar e apreciar.
Zelda: Ocarina of Time é um bom exemplo de um jogo que, a cada momento da vida em que jogamos, temos percepções diferentes de grandes e pequenos detalhes da história, configurando-se como uma nova experiência em cada etapa da vida.
3 – Os clássicos são livros que exercem uma influência particular quando se impõem como inesquecíveis e também quando se ocultam nas dobras da memória, mimetizando-se como inconsciente coletivo ou individual
Assim como alguns livros, existem jogos que têm lugar garantido na nossa memória. Arthur Conan Doyle é inesquecível em sua forma de construir narrativas tão fascinantes. A memória guarda detalhes, sentimentos e emoções presentes na leitura e ficam marcadas na história do sujeito. Por meio da leitura e partilha dessas histórias se constrói um inconsciente coletivo ou individual sobre seu significado.
Assim também acontecem com muitos jogos. Half-Life é um jogo tão marcante na história dos games e dos jogadores que até quem ainda não jogou os outros títulos está aguardando o Half-Life 3. Está em nossas memórias coletivas!
4 – Toda releitura de um clássico é uma leitura de descoberta como a primeira
Cada nova linha lida das obras de Eiji Yoshikawa nos fazem descobrir novos detalhes, novas sensações, novas emoções, como se estivéssemos lendo o livro pela primeira vez. Muitos jogadores relatam isso quando percorrem grandes mapas em busca de novos desafios dentro de um game. Jogar algum game da série Souls diversas vezes te fará descobrir novos detalhes da trama, novas formas de agir diante de um inimigo e, claro, novas invasões com certeza serão sofridas. Nunca é o mesmo jogo.
Os clássicos escondem nele mistérios e percepções novas que são encontradas cada vez que se joga, cada vez que se lê. Esse é um fascínio que poucos jogos conquistam em cada jogador. É o tão procurado e comentado fator replay, que nos encanta e não permite que larguemos o jogo. A diversão pode ser um dos motivos que fazem isso acontecer. Um NG+ que nos conquista, uma campanha curta e empolgante, um personagem marcante… cada jogador tem sua motivação e encontra em um jogo o fascínio pelo replay.
5 – Toda primeira leitura de um clássico é na verdade uma releitura
Ler Gabriel García Márquez pela primeira vez pode nos parecer familiar pela quantidade de vezes que ouvimos falar sobre suas obras. São impressões lidas de um lado, filmes inspirados em seus livros, indicações de amigos que contam alguns detalhes para nos instigar à leitura e por aí vai. Lemos relendo todas as informações que guardamos sobre o autor e seus livros durante a leitura de suas obras.
A experiência dessa leitura é muito semelhante a de jogar Silent Hill. Muita gente sabe dos sustos que tomará, dos personagens marcantes e grotescos que encontramos, dos enigmas difíceis e estimulantes, da busca desesperada do pai pela sua filha. Tudo isso já sabemos e antecipamos antes de jogar, mas quando jogamos, os momentos da jogatina se tornam únicos. Mesmo já sabendo o que vai acontecer, vivemos intensamente o momento e relemos a informação que antes tínhamos para essa primeira experiência.
6 – Um clássico é um livro que nunca terminou de dizer aquilo que tinha para dizer
Existem muitas obras de Guimarães Rosa que são inesquecíveis. Por isso é muito comum na primeira vez que lemos Grande Sertão, Veredas ou Sagarana que um mundo novo se descortina diante de nossos olhos. Somos invadidos pelos mais diversos sentimentos, emoções e expectativas. É uma obra única e tão rica que temos a impressão que nunca entenderemos toda a sua complexidade. Cada entrelinha, cada palavra, cada personagem nos acrescenta um novo mundo, uma nova forma de compreender a leitura. Ela está sempre nos dizendo coisas sobre muitos assuntos.
Um clássico dos games pode fazer isso de diversas formas, desde a sua história envolvente até em sua jogabilidade marcante. Muitos jogos eletrônicos considerados verdadeiras obras de arte sempre estão a nos mostrar aspectos novos e fascinantes.
São os típicos jogos que nunca cansamos de jogar e que, na dúvida, é sempre aquele que escolhemos para uma jogatina casual, dando-nos a impressão de que ele nunca terminou de passar sua mensagem. Parece uma fonte inesgotável, como podemos perceber em jogos como Castlevania, que nos envolvem com sua trama cativante e sua jogabilidade fluída e não nos deixa cansar de jogá-lo e descobri-lo.
7 – Os clássicos são aqueles livros que chegam até nós trazendo consigo as marcas das leituras que precederam a nossa e atrás de si os traços que deixaram na cultura ou nas culturas que atravessaram (ou mais simplesmente na linguagem ou nos costumes)
J. R. R. Tolkien construiu um mundo único, mágico e cativante, mobilizando tantos outros autores, mitos e lendas em narrativas fantásticas e misturando realidade e fantasia com personagens inesquecíveis. Sua influência na literatura inglesa e mundial é inegável e suas raízes são evidentes.
Doom é um clássico que marca gerações e tornou-se uma das maiores referências do gênero. Impossível falar em games de tiro e FPS sem mencionar o seu marco fundador, que foi e ainda é tão importante na história dos games. O jogo combina experiências passadas com uma nova e intrigante ideia sobre como jogar, fazendo escola e influenciado jogadores e desenvolvedores até hoje.