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Yen Sid, o mais poderoso mago do universo Disney, descansa em sua mesa. Ele sente o confronto final se aproximando. Depois de muitos embates entre seus aprendizes e as forças sombrias de Xehanort, reunir forças é essencial. As forças dele tinham nomes, Sora e Riku. Duas crianças que tiveram suas histórias interrompidas pela guerra dos dois lados, que perderam bastante e hoje ajudam o Rei Mickey a salvar os mundos da ameaça dos vilões chegarem ao Kingdom Hearts.

O mago só tem uma opção, mesmo que seja a contragosto. Ele tem de passar os dois meninos pelo teste de se tornarem Keyblade Masters. O mesmo teste no qual se perderam valiosos guerreiros no passado. Apenas assim eles conseguirão enfrentar Xehanort e a Organization XIII de igual para igual. Porém, não será nada fácil. O mundo dos sonhos está estranho e vários monstros percorrem seus ambientes. A decisão é deles, mas passar por isso será essencial para a vitória.

O mundo termina com você

Este mundo não é um local seguro e já possui pessoas cativas dentro dele. Em uma representação do mundo adormecido de Traverse Town, ceifadores estão presos entre duas realidades. Joshua, um dos mais inteligentes do grupo, aguarda pelas crianças enviadas por Yen Sid. Os Nightmare estão em todos os lugares e ele tem de ensiná-las não apenas a se defender, mas também a usar os poderes delas ao seu favor.

Essas criaturas estão por toda parte, porém existe a opção de capturá-las e utilizar como forças aliadas. Conhecidos como Spirits, esses podem ser invocados três de cada vez e auxiliarão no confronto contra as trevas que assolam os reinos. De diferentes formas e estilos, desde um pequeno roedor até um gigantesco tiranossauro, eles podem ser encontrados conforme se viaja entre os mundos.

Riku se torna parceiro do Komory Bat no mundo dos sonhos

Conseguindo fazer com que Sora tenha amizade com Meow Wow e Riku com o Komory Bat, os ceifadores tem de alternar entre sobreviver, encontrar seus amigos e enfrentar as poderosas ameaças que se escondem nas ruas da cidade. Nem todos os Nightmares são capturáveis, alguns deles escondem um gigantesco poder sombrio que não pode ser contido. Isso é um prato cheio para os vilões, que se aproveitam dessas ameaças para prosseguirem seus planos.

Dentro do mundo dos sonhos também, a Organization XIII está atrás das trevas latentes que já existem em Sora e Riku. O primeiro, em sua jornada inicial, se tornou um heartless e por pouco não se transformou permanentemente. Se não fosse pela sua amada Kairi, junto aos fiéis amigos, o mago Pato Donald e o escudeiro Pateta, isso teria se tornado realidade.

Sora se transforma em Heartless no primeiro jogo da franquia.

Já Riku, além de se deixar ser dominado e usado por Ansem para enfrentar Sora, foi consumido pelos desejos do seu coração e se tornou completamente um vilão. Para se redimir, decidiu se prender nas trevas junto com o Rei Mickey para selarem o mal do outro lado. Mesmo tendo saído de lá posteriormente, sua vida mudou e até mesmo sua relação com seus amigos está diferente. Ninguém vê o que ele viu e volta sem consequências internas.

Apesar do teste e das várias distrações, nunca se pode fugir das consequências dos traumas que sofreram. Ainda assim, a aventura representa um respiro no caminho deles. Podendo cuidar dos Spirits, desde fazer carinhos até brincar com eles, escolher as cores, alimentá-los e desenvolver técnicas cada vez mais poderosas. E não pense que isso será perda de tempo, além de técnicas a serem obtidas dessa forma, Sora e Riku conseguem ter boosts em seus status e até mesmo a possibilidade de executar combos devastadores.

Os Spirits têm muitas formas e poderes diferentes.

Esquadrão Disney

Além disso, muita ajuda aguarda pelos viajantes, pois caminho é longo e cheio de perigos. Em La Cité des Cloches, os heróis tem de atravessar o festival dos tolos repleto de monstros no caminho. Quanto mais se adentra no mapa, mais poderosos eles ficam, e eles chegam a encontrar indomáveis Zolephants no caminho. Frollo, tentando usar as criaturas contra Quasímodo, seus gárgulas e sua relação com Esmeralda, não é páreo para a ação do grupo unido. A batalha fatídica acontece enquanto soam os sinos de Notre Dame.

Já na Grid, o mundo digital, entre corridas e combates contra poderosos programas, o antigo aliado Tron agora está contra Sora e Riku. CLU também tenta interromper a jornada deles, mas não consegue impedí-los de resgatar Sam Flynn e Quorra. Enquanto isso, Gepetto é mantido preso na barriga da gigantesca baleia, Monstro. Tentando fugir de lá, outra ameaça percorre a vida das pobres almas. Pinóquio some, seguindo para um local nada agradável para uma criança estar. Encontrá-lo ali no meio de vários burrinhos se tornaria mais complicado que eles imaginam.

Na Grid, Sora e Riku entram no mundo de Tron.

Ainda mais adormecidos no mundo dos sonhos, encontram os Três Mosqueteiros. Eles, apesar de se assemelharem demais com seus amigos de longa data, não são os mesmos. Mickey, Donald e Pateta enfrentam Bafo-de-Onça, que está mais do que instigado a derrotar os três guerreiros para tomar Minnie e a cidade para si. Enquanto isso, em Fantasia, o aprendiz de feiticeiro Mickey está aprontando muita confusão na torre de Yen Sid e cabe aos jovens ajudá-lo a deixar tudo sob controle.

Também há alguns monstros diferentes aguardando no caminho. Frog Prince é um deles. Aguardando por oponentes poderosos, ele desafia Sora e Riku algumas vezes para saber se são dignos de sua ajuda. Derrotando-o numa quantidade específica de tempo, você conquista a sua simpatia. Caso contrário, pode dar tchau para a chance de ter como aliado um dos mais poderosos Spirits.

Apesar de haver monstros que ajudam, outros só querem te matar.

No geral, eles tentam ajudar ao máximo, sendo responsáveis por abrirem caminho mesmo quando tudo os impede. Mais do que monstros que obedecem suas ordens, eles além de se unirem aos heróis para executarem poderosos golpes, também são amigos e desenvolvem vínculos. Há trechos que apenas certos monstros podem fazer com que a aventura permaneça na mesma intensidade, então é importantíssimo cuidar e conhecer eles.

A profecia do Kingdom Hearts

Do outro lado, a própria elite de Xehanort está inquieta. Após falhas consecutivas, os próprios membros começam a se questionar se estão do lado certo. A única saída foi dividir o mundo dos sonhos em duas dimensões distintas. Quando adentram nela, as crianças são separadas e tem de lutar sozinhas, contando apenas com seus Spirits. Se utilizando da mesma energia, o sistema DIVE alterna ambas. Quando um é paralisado pelos sonhos, o outro continua a aventura. Ela no geral só avança quando ambos atingem o mesmo ponto.

A Organization XIII tem um plano muito certeiro e precisa tomar um dos guerreiros da luz para completar a profecia. Sua equipe, assim como a de Mickey, está incompleta e tomar um do lado oponente não é uma má ideia, ainda mais um que deu tanto trabalho quanto Sora. O herói impediu os planos deles várias vezes, mas não estava pronto para se deparar com seu próprio coração cheio de escuridão. Assim, a organização maligna obtém o que mais queria e o combate final se aproximaria.

Sete guardiões de luz estão destinados a confrontar treze de trevas no Cemitério de Keyblades. Quando o combate abrir as portas para o Kingdom Hearts, o caminho para Scala Ad Caelum. É onde Xehanort quer chegar e Yen Sid tanto tenta impedir. Isso em memória do Mestre Eraqus. Dos desaparecidos Aqua, Ventus e Terra. E não apenas deles. Axel, de dentro da organização, também busca por seus amigos Roxas e Xion, ambos adormecidos.

Nem de longe seria o último encontro de ambos os lados, mas saindo dessa tanto Sora quanto Riku teriam ainda muito o que aprenderem para chegarem inteiros no confronto. Conquistar a Marca da Maestria e chegar ao mesmo patamar dos maiores mestres é apenas um passo em direção ao fatídico fim que se aproximava.