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[miptheme_alert type=”info” close=”true”]Consertando o Jogo: Sunset Overdrive é um tipo de conteúdo inédito que a nossa equipe está testando aqui no Gamerview. Sua opinião é extremamente valiosa, então não deixe de comentar o que achou. ;)[/miptheme_alert]

Sunset Overdrive é provavelmente o exclusivo mais subestimado do Xbox One. Desenvolvido pela Insomniac Games, a mesma das franquias Ratchet and Clank e Resistance, o jogo nunca recebeu a atenção que outros exclusivos AAA receberam durante aquele comecinho de geração. Misturando exploração vertical e horizontal frenética em um mundo aberto colorido e bem-humorado, Sunset Overdrive é um jogo de tiro no qual a combinação de armas e habilidades com a destreza nos controles fazem com que a jogadora experimente momentos de gameplay incríveis… 50% do tempo. E o Consertando o Jogo de hoje vai dar um tapa em uma das mecânicas responsáveis por impedir que Sunset Overdrive seja incrível durante 100% do tempo.

Introdução

Projetar diversão é um troço complicado em um projeto de game design. Por um lado, designers querem que a jogadora sinta-se desafiada, mantendo a curva de interesse pelo jogo sempre em cheque. Por outro, os designers precisam fazer com que as mecânicas do jogo sejam aprendidas para que a interação seja rápida e fluida durante os desafios apresentados. Um jogo com mecânicas muito complexas e difíceis de dominar é frustrante, e um jogo com mecânicas e desafios muito fáceis de dominar ou superficiais acaba sendo chato.

Jogo da velha não é tão simples quanto parece.

Usemos o jogo da velha como exemplo. Tentem jogar uma partida mentalmente, sem o auxílio de caneta ou papel. Como seria? Uma saída poderia ser criar uma tabela imaginária na qual cada coluna é representada por uma letra e cada linha por um número. Assim, cada jogadora teria de dizer o quadrante que gostaria de preencher, tipo A3 ou C2. Deste modo, os jogadores teriam de memorizar essa tabela + as regras do jogo, decidir sua próxima jogada e incluir essa jogada na tabela imaginária. Nesse cenário, os jogadores não estão somente usando a cabeça para estratégia, mas também para o formato do jogo, fazendo com que o trabalho seja dobrado e as chances de erro também. Agora, se desenharmos o jogo da velha num pedaço de papel tudo ficaria mais fácil, não? Errado. O que fica mais fácil é a interação com o jogo, mas em termos cognitivos ambos os jogadores estão com seus cérebros focados apenas na estratégia – mesmo que simplória neste nosso exemplo-, o verdadeiro desafio do jogo.

Neste cenário, chamamos o pedaço de papel com o jogo desenhado de “artefato cognitivo”, pois ele auxilia nosso cérebro a focar em tarefas cognitivas mais sofisticadas e menos mecânicas. Podemos então pensar nos controles e mecânicas de um jogo também como artefatos cognitivos, pois eles auxiliam a jogadora a completar tarefas mais sofisticadas dentro dos objetivos propostos. Em Sunset Overdrive, um dos principais artefatos cognitivos apresentados para a jogadora é o menu e sistema de escolha de armas, e é justamente nesse ponto que o caldo azeda.

Como Sunset Overdrive funciona

Como todo bom e velho jogo de tirinho, é preciso organizar o arsenal de armas quando o estoque aumenta. Sunset Overdrive apresenta a seguinte solução:
Configurando armas
Feito este setup, essa roda de 8 armas então pode ser acessada durante o jogo segurando o botão LB, fazendo com que a batalha desacelere, deixando a ação no background para que a jogadora tenha tempo hábil de selecionar sua próxima arma.

Menu de armas

Também é possível trocar mais rapidamente de arma ao apertar o botão LB uma vez, que irá selecionar a próxima arma da roda em sentido horário.

Troca rápida de arma

 

O Problema

Agora sim, podemos apontar quais são as falhas que compõe o problema principal a ser solucionado.

Problema 1: Exige memória

O menu de seleção de armas possui 8 slots. A solução de navegação rápida (com um único toque no botão LB) exige que a jogadora saiba de antemão não somente quais são as 8 armas que estão à disposição na roda, como também a sua localização, já que a navegação é feita em sentido horário e sem auxílio visual. Dessa forma, é virtualmente impossível decorar este menu e dominar a mecânica de troca de armas para que sua atenção seja focada somente na batalha de forma concentrada e eficiente. É como se estivéssemos no exemplo do jogo da velha, lembram? Só que sem papel e caneta para nos auxiliar, exigindo um exercício de memória totalmente desnecessário.

Problema 2: Quebra o ritmo

Gif Animado de Sunset OverdrivePor conta dessa impossibilidade de memorizar as armas do menu de acesso rápido, a jogadora é obrigada a acessar a roda de armas, o artefato cognitivo sugerido pelo jogo, segurando o botão LB. O problema disso é que, toda vez que a jogadora acessa esse menu, o jogo é desacelerado, quebrando completamente o ritmo da ação. Além disso, o desafio estratégico do jogo exige uma troca de armas constante, fazendo com que esse menu seja solicitado inúmeras vezes durante uma batalha, tirando assim a possibilidade de criar combos avassaladores e criativos de forma rápida e intuitiva.

Problema 3: Mapeamento dos controles

O mapa dos controles em Sunset Overdrive não aproveita todas as possibilidades de combinações e interações do dispositivo. O D-pad, por exemplo, é completamente inútil durante as batalhas – que compreendem 90% do tempo de jogo -, sendo utilizado apenas em missões específicas de defesa à fortalezas. O botão “Y” também é inútil, já que durante o jogo é preciso interagir com pouquíssimos elementos no cenário e essas interações nunca acontecem durante a ação.

Mapeamento dos controles

Resumo do Problema
Os controles e menus de um jogo devem servir como artefatos cognitivos, liberando nossas mentes para realizar tarefas mais complexas; Um dos principais artefatos cognitivos em Sunset Overdrive é o seu sistema de escolha de armas; Esse sistema é falho pois exige um esforço de memória desnecessário da jogadora além de forçar o uso de menus durante a ação, quebrando o ritmo do jogo.

 

A solução

O nome “Consertando o jogo” não faria sentido se não fossem apresentadas soluções para o problema, certo? Pois bem, estes são os reparos que sugerimos para transformar Sunset Overdrive em um jogo mais fluido.

Reparo 1: Novo menu de acesso rápido

Com o D-pad subutilizado e praticamente livre de comandos durante boa parte do jogo, a sugestão é fazer com que sua função primária seja a troca de armas. Portanto, além da roda de armas contendo 8 slots, a jogadora também teria a opção de customizar um menu menor, de 4 armas apenas, mapeado no D-pad e sempre visível à ela na interface do jogo, para que sirva de referência durante a batalha.

Novo menu rápido de armas

Muito bem, agora precisamos pensar na configuração destes novos controles, pois a jogadora precisa ter a liberdade de escolher quais das 4 armas ele quer colocar neste menu rápido. A sugestão é criar níveis de interação, mas não descartar nenhum dos outros recursos de seleção e configuração de armas já existentes. Portanto, ao segurar o botão LB, o menu de 8 armas continuará sendo apresentado, mas com a diferença de que agora é possível designar quais armas irão para o menu de acesso rápido através da combinação dos botões X,A,B e Y, que estavam inutilizados neste cenário anteriormente.

Configuração do menu de acesso rápido

Reparo 2: Acesso rápido repensado

Com essa solução de menu rápido sempre visível na tela, a troca de armas ao apertar uma vez o botão LB deverá ser repensada para considerar apenas as armas que estão no novo menu de 4 opções do D-pad, ao invés do menu completo de 8 opções. Tendo a referência das 4 armas sempre visível no canto inferior esquerdo da tela, a memorização dessas armas é facilitada, fazendo com que a jogadora decore mais facilmente quantos toques de distância no botão LB está a arma desejada, trazendo assim muito mais ritmo ao jogo.

Novo acesso rápido

Reparo 3: Novo mapeamento dos controles

Todo processo de usabilidade deve fazer uma checagem para ver se ao solucionar um problema, outros dois não foram criados. No nosso caso, substituímos controles inertes por controles mais práticos e eficazes. Contudo, precisamos ainda saber o que fazer com o menu de armadilhas, anteriormente acessado pelo D-pad que agora possui outro uso.

Felizmente, o mapeamento de controles em Sunset Overdrive é bem mal aproveitado e deixa várias possibilidades para serem exploradas. Com isso, um novo mapeamento poderia solucionar esse buraco criado com o novo menu de acesso rápido de armas no D-pad.

Como detectado anteriormente, o botão “Y” era praticamente inútil no jogo, sendo utilizado apenas para conversar com outros personagens e ativar botões pelo cenário. Sendo assim, sua função de interação será condicionada ao botão “A” quando a jogadora se aproximar de elementos interativos que geralmente estão afastados dos momentos de batalha, fazendo com que não haja possibilidades de conflitos de comando. Assim sendo, o botão “Y” passa a comandar o D-pad, trocando sua função de seletor de armas para seletor de armadilhas, quando conveniente.

Resumo da Solução
Ter um menu de acesso rápido com 4 armas; Este menu deve estar sempre visível na tela para que a jogadora não precise memorizar suas armas; Adicionar uma configuração relâmpago deste novo menu através do menu de 8 armas já existente; Remapear os controles para que não haja conflitos e redundâncias com as novas funcionalidades.

 

Diagnóstico

O coração de Sunset Overdrive é o seu ritmo frenético, reproduzido através da combinação de armas malucas em batalha com uma navegação horizontal e vertical em trilhos. O jogo é praticamente um Shoot’em Up em mundo aberto, no qual a jogadora precisa atirar em inúmeros inimigos enquanto desvia de seus ataques, com o objetivo de criar combos que aumentam a sua barra de energia. O sistema de escolha de armas e a mecânica de navegação entre essas armas em Sunset Overdrive nos força a acessar menus de forma constante durante as batalhas, quebrando o fluxo dos combos e da ação. Esse problema anda na direção contrária da proposta do jogo e por isso deveria ter sido detectado durante as fases de testes e controle de qualidade. As soluções apresentadas neste texto são bem simples do ponto de vista estrutural do jogo, indicando que com um pouco mais de tempo na fornalha de testes o jogo poderia ter saído um pouco mais redondo.

A linguagem dos joguinhos está bem avançada e a complexidade dos artefatos que utilizamos para interagir com eles também cresceu bastante. Projetar uma boa usabilidade em conformidade com os objetivos do jogo é essencial para que a diversão seja garantida. Até a próxima!