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WET é um jogo que causa um tipo de impacto similar ao que MadWorld fez no começo do ano. Uso deste exemplo pois, assim como o beat ‘em up da Platinum Games, o fator que irá definir se você irá gostar dele dependerá imensamente do quanto sua estética o agrada. WET prima por uma apresentação que remete a filmes que seriam exibidos em uma Grindhouse, coisa que nunca existiu propriamente por aqui, mas possível de ser compreendida por aqueles que assistiram às produções de Quentin Tarantino e Robert Rodriguez, intituladas de À Prova de Morte e Planeta Terror respectivamente. WET mergulha de cabeça nessa estética; ou seja, caso ela não faça seu gosto, é garantido que o jogo não oferecerá muito entretenimento a você. Por outro lado, caso ela lhe agrade, você se deleitará com isso por toda a aventura.

A maneira como WET usa desse estilo é bastante clara. De cara você percebe um efeito em todo o jogo, que faz com que tudo pareça um filme antigo. Além disso, em alguns momentos tudo é interrompido por propagandas, dando a impressão de que o rolo de projeção está sendo trocado. A própria atitude, história e seus personagens são constituídos por clichês típicos do gênero que, se não oferecem surpresas, ao menos são bem usados. A única coisa estranha é a possibilidade de se desligar a película de filme antigo; sem ela o título perde grande parte de seu charme, além de tornar evidente que os gráficos não são muito bonitos.

Se estilo fosse a única coisa necessária em um jogo, então WET seria impecável. Infelizmente é quando começamos a prestar atenção em sua jogabilidade e sua estrutura que os problemas surgem. A ação, espinha do jogo, em pouco tempo se torna repetitiva devido a sua falta de variedade. Basicamente quando Rubi pula, corre por uma parede ou desliza, tudo fica em câmera lenta, dando ampla oportunidade para que você mire e elimine os vários inimigos. O problema aqui está no fato de que, mesmo apresentando um repertório limitado de ataques, as chances são de que você não usará grande parte deles. O jogo até o incentiva a usá-los todos, recompensando-o com mais pontos quanto maior for a variação e combinação de seus golpes, que podem depois ser usados para comprar novas habilidades. Acontece que mesmo sem me preocupar com isso, sempre tive pontos suficientes para comprar as habilidades que queria.

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Aliás, as habilidades que estão disponíveis para compra são um pouco estranhas. Algumas são perfeitamente aceitáveis, como mais pontos de vida ou maior dano em suas armas e espada. Entretanto, parte delas deveriam já ser inerentes à Rubi desde o começo do jogo, como a capacidade de usar armas de fogo enquanto desliza por cabos ou poder encaixar um ataque de espada depois de um pulo ou uma deslizada. A sensação que se tem é de que esses golpes inicialmente faziam parte de seu arsenal, mas foram retirados apenas para que a lista de habilidades a serem compradas fosse maior.

O combate pode não oferecer muitas surpresas, mas pelo menos a sua mesmice é mascarada por uma estrutura que é cadenciada de forma a evitar a repetição. As fases são sempre lineares, e pedem um misto de combate e de desafios de plataforma para serem terminadas. Quando esta estrutura está para se tornar cansativa, o jogo a intercala com seus dois outros momentos: As arenas e o rage mode. Nas arenas seu objetivo é fechar todas as passagens pelas quais inimigos aparecem continuamente e eliminá-los todos. Neste momento são espalhados pelo cenário ícones que aumentam o multiplicador de seus pontos e para conseguir pegá-los é necessário usar das acrobacias de Rubi. O interessante é que você deve escolher os momentos propícios para ir atrás desses bônus, já que não poderá se defender com muita eficácia enquanto estiver correndo e saltando pelo cenário.

As arenas não duram muito tempo – é possível terminá-las em cerca de cinco minutos – mas elas aparecem em uma quantidade e frequência que fazem com que você saia satisfeito com a experiência. O rage mode acontece quando sangue é espirrado na face de Rubi. A protagonista fica enraivecida; nesses momentos o jogo torna-se todo estilizado, apresentando cores saturadas em vermelho, preto e branco. Os inimigos mortos nessa hora se desafazem no ar como se fosse tiras de papel, um efeito bastante bonito. Além disso, a pontuação é marcada de maneira diferente aqui. Para mantê-la alta é preciso derrotar capangas um em seguida do outro. Caso fique muito tempo sem uma nova morte, o contador voltará ao zero e a pontuação diminuirá.

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Uma das melhores coisas das arenas e do rage mode, é que eles são acompanhados por uma trilha sonora excelente. Mesmo que não sejam músicas que você ouviria normalmente, elas combinam com o clima do jogo, trazendo novo espírito e animação para estas duas situações. Como disse acima, a intercalação dessas três estruturas – exploração da fase, arenas e rage mode – aparecem de maneira suficiente para que não tornem a ação enjoativa.

Enquanto não existem problemas com os controles na parte da ação, eles podem ser um pouco problemáticos nos desafios de plataforma. Em certos momentos o caminho a ser seguido não é muito claro, o que te leva a arriscar um pulo na direção mais provável, nem sempre resultando em sucesso e obrigando-o a ouvir o terrível grunhido que Rubi faz ao morrer. Houve partes em que tive de tentar duas ou três vezes até que conseguisse acertar um pulo; o problema é que não tenho a menor ideia do que fiz de diferente nas vezes em que falhei e na vez em que sucedi, e o jogo não oferece nenhum tipo de indicação que mostre o que está sendo feito de errado.

Outra coisa que salta aos olhos são os trechos em que a direção artística é quase zero, que chamam a atenção exatamente pelo fato de que na maior parte do jogo ela é excelente. Por exemplo, mencionei que a trilha sonora de WET é ótima. Só que existem também diversos períodos de absoluto silêncio, que não contribuem em nada com o clima do momento. Essa falha de direção é especialmente decepcionante nas partes principais da trama.

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A sequência final merece destaque por ser uma das mais sem sal com que já me deparei em um jogo. Ela é absolutamente desprovida de impacto e importância; tudo acaba tão abruptamente que é difícil encontrar qualquer satisfação com a conclusão. Para piorar, todos os chefes são enfrentados através de quick time events, o que tira qualquer graça dos confrontos – que são apenas dois, diga-se de passagem. Também é preciso avisar que WET não é um jogo muito comprido e não oferece muito replay; na dificuldade média eu o terminei em cerca de seis horas.

Apesar do senso de estilo muito claro, WET não guarda muitas cartas em sua manga. Aquilo que é visto nas primeiras horas do jogo representam sua totalidade. A única mudança é a cadência com a qual essas cartas são utilizadas, que ajudam a não tornar a jornada enjoativa. O fator decisivo aqui está no quanto você gosta da estética usada no título. Só aqueles que a apreciam muito conseguirão valorizá-la a ponto de ignorar os defeitos que o jogo apresenta. Se este não é o seu caso, então passe reto, pois existem outros games de ação que o satisfarão muito mais.