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Existe o nicho. E existe o nicho dentro do nicho. E existe POOLS. Dentro do gênero terror, nós temos o survival horror, em que jogador está indefeso diante de circunstâncias que ele não controla. Dentro disso, nós temos o recente fenômeno das Backrooms, em que o jogador vaga por espaços liminares incompreensíveis, geralmente sendo perseguido por uma ameaça existencial. Dentro das Backrooms, nós temos um tipo específico de dimensão em que tudo remete a ambientes de piscinas e clubes aquáticos. É aqui, nesse cantinho minúsculo da indústria dos jogos, que a desenvolvedora Tensori criou sua obra.

O resultado final é uma experiência com horizonte bastante limitado, que explora ao máximo todas as suas possibilidades e cumpre exatamente o que se espera de um fetiche tão raro. É um fenômeno em si que esse jogo exista, que a segmentação dos jogos eletrônicos tenha atingido um nível tão elevado que nós tenhamos um título em estado da arte sobre esse tema e tão somente esse tema.

POOLS

Perdido dos pais

Quem nunca se perdeu dos pais em um shopping ou supermercado? Talvez em um museu. Talvez… no clube? Esses espaços sociais supostamente foram projetados para passar uma sensação de segurança e assepsia, com luzes fortes, piso imaculadamente limpo, objetos e sinalizações calculadamente organizados. Nesses lugares, a entropia é anulada, o caos não penetra e a ordem prevalece. Até o momento em que nos encontramos perdidos dentro de tais espaços, sem conseguir nos comunicar, sem conseguir encontrar o caminho de volta para nossa casa ou simplesmente uma saída. A partir daí, o excesso de ordem e o excesso de simetria passam a ser sufocantes. A ordem se mostra inimiga da vida.

O horror oculto nesses espaços cotidianos já foi tema de vários jogos independentes (e há um quê dessa ideia em títulos como Silent Hill ou P.T.). Removendo cada vez mais elementos e simplificando a fórmula, chegamos nas Backrooms, o horror do liminar em seu ponto mais minimalista.

POOLS

Portanto, o terror que transpira nos seis capítulos de POOLS não é o medo cristão, não é o medo da morte, não é o medo da dor, mas a opressão pungente do incompreensível, de ser o único ser vivo perpetuamente perdido em um labirinto sem sentido. A Tensori nos transforma metaforicamente de novo em crianças. Saímos da piscina e não vemos nossos pais em lugar algum do clube. Não vemos ninguém. A lógica nos escapa. Há portas, passagens, escadas e água para todo lado, mas não há respostas ou alento.

A ausência de qualquer contexto funciona como uma faca que corta dos dois lados. Sem história, poderíamos encaixar nossas personalidades no protagonista. Porém, ele acaba se desumanizando nesse ambiente, se tornando pouco mais do que um tripé para a câmera. Ele não fala, ele não se comunica, ele não externaliza sua humanidade. Da mesma forma, a Tensori não libera uma única fagulha de pista. Não há sinais de outros que passaram por aqui antes de nós, não há qualquer vestígio de explicação e tudo vai se mesclando em um pesadelo dadaísta. Até mesmo o brasileiro Backroom Beyond ainda deixava transparecer um pouco de sentido aqui e ali e era possível forjar uma conclusão. POOLS é interrogação em estado bruto.

POOLS

Passeando pelas POOLS

Para aquilo que o jogo se propõe, ele é perfeito. Graficamente, ele tira sangue da GPU para entregar cenários fotorrealistas impecáveis, que só aumentam a sensação de que algo não está certo. A arquitetura de suas fases impressiona pela complexidade, mas também pelo sentimento de desolação que ela passa.

Além disso, de alguma forma que eu não consigo expressar em palavras, a Tensori conseguiu criar mapas intrincados em que o jogador é conduzido quase inconscientemente. Não sei que gatilhos visuais eles usaram para mostrar o caminho certo ou que magia tecnológica foi empregada para que o caminho escolhido sempre acabe conduzindo para onde é necessário ir. No mais confuso dos labirintos, às vezes com geometria digna de M.C. Escher, jamais passei duas vezes pelo mesmo lugar.

POOLS

A sensação de imersão nesse espaço se complementa com os efeitos sonoros, sutis, mas sempre presentes. O eco é perfeito em câmaras vastas, o som de passos molhados quando saímos da água, os barulhos indecifráveis que podem ser ouvidos à distância, tudo está lá para envolver.

Talvez o maior desafio de POOLS seja encontrar seu público. Não há sustos nessa jornada, não há monstros, não há combate, não há surpresas, não há interatividade alguma, além de caminhar. Não há nem mesmo interface. Essa dimensão atrás das dimensões é o inimigo, é a surpresa.

POOLS

Em minhas mãos, se eu fosse um desenvolvedor, eu me sentiria tentado a colocar alguns puzzles, uma lanterna, um sistema de fome (obviamente, não de sede), mensagens cifradas… A Tensori optou por remover tudo que não pertença ao sensorial. Nossa função é única e exclusivamente navegar por ambientes em que o homem não deveria estar, uma abominação cósmica que zomba de nossas construções.

E então, tudo acaba. Há um vislumbre de uma outra camada no epílogo, a única concessão que a desenvolvedora faz para algo que possa ser chamado de narrativa. Foi uma experiência curta, de exatos 99 minutos, que dividi em duas sessões. POOLS não é um título para todos os jogadores, nem mesmo os de terror, nem mesmo os fãs de Backrooms, essa nunca foi sua proposta. Para aqueles poucos insanos que serão atraídos, essa será uma jornada de tirar o fôlego, com o perdão do trocadilho.

85 %


Prós:

🔺 Atmosfera perturbadora
🔺 Gráficos realistas
🔺 Trabalho de som impecável

Contras:

🔻 Curto
🔻 Zero mecânicas
🔻 Falta contexto

Ficha Técnica:

Lançamento: 26/04/24
Desenvolvedora: Tensori
Distribuidora: Tensori
Plataformas: PC