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Apesar da maleabilidade de ambas, todo mundo acolheu com espanto o anúncio de um jogo que uniria as duas. Especialmente porque Mario é um dos maiores ícones do videogame. Mario é uma das personagens mais conhecidas do mundo. Mario merece respeito. De fato esta é uma proposta arriscadíssima da Ubisoft: se por um lado ela pode lucrar muito apoiando-se numa das marcas mais consagradas do videogame, por outro há um risco muito grande de fazer um jogo que não agrade. Uma iconoclastia imperdoável.

O jogo não me agradou. As diferenças deste para outros jogos da franquia Mario começam no fato de ele não ser um jogo pra todo mundo. É um batalha por turnos razoavelmente parecido com qualquer outro, sem nenhum elemento de ação: é parado, exige pensar por minutos, é o oposto do que muita gente espera do “Jump Man”.

Pois é.

Eu até gosto de batalha por turnos. E também não sou um fanboy incondicional do bigodudo, não guardo pelo Mario nenhum fetiche (ao contrário do que parece ser o caso dos desenvolvedores aqui). Vou tentar expor alguns motivos de game design pelos quais considero este um jogo no máximo mediano. E não é porque a Ubisoft enfiou uma personagem consagrada numa enrascada cheia de más escolhas de design… mas porque ela errou exatamente onde o Mario já acertou.

A premissa de M+R: uma mistura MESMO

O jogo abre com uma cutscene incrível dos Rabbids encontrando um óculos-misturador-de-objetos. Sim, um gadget maluco que solta um raio e transforma dois objetos em uma única coisa (bizarra). Acontece que o aparelho foi feito por uma fã da Nintendo com todos os pôsteres e action figures pendurados na parede; bastou os coelhinhos colocarem a mão no “SupaMerge” pra desastradamente começarem a se misturar com os objetos do mundo da Nintendo. No final, os coelhinhos modificados acabam sendo teleportados ao próprio Reino dos Cogumelos, que agora começa a sofrer mutações malucas devido ao uso do aparelho. Imagina se algum Bowser não ia querer roubar o gadget ameaçando novamente a princesa e o Reino?

Rabbid + Gramofone = Melhor Boss de Todos

Visualmente o jogo é lindo. Essa premissa da história – tão bizarra quanto interessante- estará presente em cada cm³ de detalhe deste impressionante mundo criado. Há uma energia criativa enorme investida em pequenos detalhes para deixar o universo o mais contextualizado e divertido possível. Aliás, é tanto empenho da equipe de arte que a Ubisoft faz questão que você observe: conforme você anda pelo cenário procurando avidamente por aventuras, um ícone de lupa surge vez ou outra em cima de seu robozinho, te indicando que naquele ponto do cenário você pode parar tudo e apertar “A”, para fazer a câmera focar num pequeno detalhe do cenário com alguma piadinha boba dos Rabids. Uma mecânica “olhar”, com piadinhas que quase nada somam em relação à narrativa e certamente nada em relação à ação. Serve certamente para você ter um momento de contemplação e dar valor ao trabalho da arte da Ubisoft (que já tinha colocado uma mecânica “olhar” na campanha solo de For Honor). Que coisa boba.

Mas tudo bem, o passeio está legal, tá tudo lindo e cara, que cutscenes! Elas oferecem o que a Ubisoft tem de melhor. Um primor de animação, edição e criação de personagens carismáticas. Já me adiantando um pouco, destaco especialmente o terceiro boss. Tenho certeza que logo as cenas dele vão estar em algum vídeo “top melhores cenas de chefes” de youtuber. Olha, nível Disney. Opa… quero dizer, nível Universal Studios.

Tudo o que se refere à estética do jogo é impecável, as trilhas, os efeitos de som. Um cuidado enorme! Provavelmente estes são os modelos 3D da turma do Mario mais bonitos já feitos. A modelagem, a textura a combinação de cores, os efeitos de luz… tá tudo tão tinindo que até arranca vários fps do Switch, em vários momentos (aliás Mario + Rabbids me deu a oportunidade de ver pela primeira vez a tela de crash do console). Mas tá bom, faz parte, não sou um cara que liga pra essas coisas de fps. Minhas broncas são outras.

Responda Beep-0: quem gosta de parar no meio do caminho pra observar Rabbids?

“A minha bronca” ou “O que tem dentro do ® de Mario”

Muito bem, é preciso entender uma coisa: a franquia Mario não é apenas a parte estética, não é sinônimo exclusivo das trapalhadas do Toad, de diálogos bonitinhos, de entrar pelos canos. Mario é sobretudo um ícone de grandes conquistas em game design, de uma experiência de jogo que apresente coesão entre cenário, história e gameplay principal. Outra característica da franquia é a busca por agradar diferentes públicos mesmo explorando gêneros diferentes, alguns de nicho. Em geral também os jogos são construídos de maneira em que as fases não tenham a duração muito estendida antes de um save point. Todos esses cuidados são traços tão característico da franquia quanto o botão de pular. E é justamente aqui que começam as falhas de Mario + Rabbids.

Todo mundo em fila coletando dinheiro no chão.

Sistema de navegação. Ou O.Mario.Não.Pula

M+R não é um RPG, mas assim como em vários jogos do gênero você navega em fila com seus personagens por um mundo que serve de ponte entre batalhas. E nesse caso não só entre batalhas: funções que normalmente estão disponíveis em menus na tela título (como entrar no modo multiplayer, acessar os colecionáveis que coletou, ativar amiibos) estão escondidas dentro de casinhas ao redor do castelo da Princesa. Para acessá-las você tem que se dirigir por tooodo o caminho até a casinha específica.

Isso é ainda mais monótono porque já aqui o jogo demonstra não ter aprendido nada com outros jogos do Mario. Alguns deles até te obrigam a percorrer trechos para entrar na fase desejada (Super Mario 64, por exemplo), mas você encontra formas de se divertir pelo caminho. Aqui em M+R não há nada se fazer enquanto se desloca, nenhum personagem para conversar, nenhum inimigo para enfrentar, nenhuma árvore pra subir, nenhum tipo de brincadeira ou desafio que te ajude a se distrair ou treinar suas habilidades com o controle. Mentira, tem duas coisas: “olhar” (como já expliquei) e coletar moedas no chão. Sim, moedas no chão e só no chão. A navegação nesse jogo é totalmente horizontal porque seus personagens não fazem nenhum outro movimento a não ser andar. A exploração vertical existe apenas em lugares com rampas de acesso, obrigatória para alcançar qualquer terreno 1cm acima do chão, porque não há pulo neste modo. Neste modo navegação (que representa bom tempo de jogo) o.Mario.Não.Pula. E também não tem nenhum botão pra aumentar a velocidade do seu caminhar.

Aceitando essa horizontalidade como opção do design, posso dizer que o jogo consegue oferecer alguns puzzles realmente interessantes nessa jornada. São basicamente sokobans (bastante presentes em jogos atuais e antigos, como Zelda, Ocarina of Time), e outras brincadeiras como ativar switches na ordem correta e sair de labirintos. Esses desafios têm sua curva crescente de dificuldade, mas em geral são fáceis de serem resolvidos, o que deixa a experiência toda ainda mais próxima de um grande “passeio no parque” (literalmente): caminhar e observar cenários bonitos. Procurando moedas no chão.

Há espaço sim para puzzles de ação, esses aqui muito mais frustrantes. Consistem em desafios que acrescentam unicamente um limite de tempo para fazer exatamente tudo o que você já faz em outros puzzles. O desafio aqui começa porque o controle de andar não é dos melhores. Geralmente você se desorienta um pouco por estar comandando uma fila de personagens, e às vezes a câmera fica fixa te obrigando a controlas só sua silhueta passando atrás de objetos. Além disso um colisão aguçada faz você prender o dedinho do pé nos cantinhos dos blocos. Pois aí está: o grande desafio desses puzzles de ação é justamente a própria dificuldade que o mau controle de andar te oferece. Quantos pontos negativos isso merece?

Mover blocos no gelo… já vi um outro aventureiro fazer coisa parecida.

Alguns desses puzzles são obrigatórios e outros alternativos, mas muitas vezes você não consegue diferenciar qual é qual. As recompensas se dividem entre itens de fato funcionais (novas armas e pontos de habilidade) e colecionáveis puramente estéticos – e totalmente bobos. Na mesma lógica do “olhe como nosso trabalho é bonito”, você ajunta trilhas sonoras, modelos 3D giratórios dos personagens, artes conceituais do jogo, e cartas de Tarô (?). Não esqueça: você não consegue acessar esses colecionáveis quando der na telha: você precisa sair da história principal, ir até o o cenário do Reino e se dirigir à casinha do Museu. Aliás o museu não é um aposento 3D bonito em que seus objetos suados ficam expostos: ele é pura e simplesmente um menuzão. É muito frustrante resolver um puzzle e ganhar qualquer outra coisa que não seja funcional, uma grande sensação de tempo perdido. (* Pergunta: há algum tipo de recompensa funcional se você completar a coleção? Essa eu deixo pros platinadores.)

Como se não bastasse a monotonia do caminho, o jogo ainda dispõe no mapa áreas inacessíveis que só poderão ser abertas após ter-se vencido o(s) próximo(s) chefe(s) e ganho alguma “permissão invisível”, te incentivando a voltar ali caso queira ter acesso ao conteúdo dos misteriosos baús. E no desespero por pontos de habilidade você de fato se sujeita a mais essa monotonia. E ainda corre o risco de ter andando um tempão pra ganhar um incrível molde 3D. Ora, ao menos se as recompensas estivessem explícitas e não dentro de baús, seria possível escolher se queremos ou não nos sujeitar aos trabalhos!

Há ainda mais deselegância de design em relação àquilo que citei como “permissão invisível”: a maneira como o jogo te diz que você ainda não pode acessar determinadas áreas não é pelo design, mas por uma mensagem: “você não pode interagir com esse objeto ainda”. A cada Boss derrotado, você é avisado por uma tela “Agora você pode interagir com determinados objetos”. E pronto. Viu? Permissões invisíveis. Não há relação nenhuma entre essas possibilidades de acesso e alguma arma adquirida ou power up conquistado (como em Metroid, por exemplo). Apenas mensagens: “ainda não”, “agora sim”.

Também não há aqui em Mario + Rabbids uma correlação íntima de design entre os eventos das batalhas e as mecânicas da navegação. Elas parecem duas experiências distintas, quase desconexas (a não ser pelo cenário que é exatamente o mesmo). Bem que M+R poderia ter aprendido sobre isso e muito mais com outro jogo do Mario. Um jogo perfeito em criar coesão lógica entre elementos da navegação, batalha e história. Mas antes de falarmos dele, vamos logo abordar o coração do jogo: a batalha.

Apresentação da batalha é muito boa. Só faltou um zoom out maior maior no modo tático.

A batalha. Não é para todos.

Os controles estão muito bem aproveitados e a proposta é interessante, apesar de não muito inovadora. Muita gente citou o XCOM pra fazer um comparativo, e eu somo aqui o Chroma Squad (da nossa Behold) que já tinha implementado a mecânica do pulo assistido. Aliás, aqui o Mario pula (e todos os outros também), mas ele precisa de assistência, não faz isso sozinho. A jogabilidade é razoavelmente simplificada, e as armas (que você compra com moedas) têm pouca variação entre si, a não ser em quantidade de dano e alguns efeitos diferenciados. As 8 personagens distintas (caso não haja alguma precisando de unlock) é que dão a palheta de cor extra às estratégias. E que garantem uma boa diversão.

Mas nem sempre os combates são divertidos, aliás, muitas vezes torturantes. Em geral eles têm uma duração de tempo muito elevada, e se você perder a batalha recomeça do zero. Às vezes o jogo te obriga a enfrentar duas arenas seguidas sem recuperar energia… Especialmente no começo, em que você não entendeu ainda as melhores estratégias ou qual botão apertar primeiro, a experiência é muito frustrante. Você chega a achar que pegou a manha nos primeiros tutorias mas a curva de dificuldade se inclina de um jeito que você percebe que não entendeu nada. Aqui o jogo separa os homens dos meninos – literalmente. O combate não é pra criança pequena: exige bastante cálculo e precisão, e uma jogada errada pode ser fatal.

De fato, senti muito a ausência de um botão voltar, especialmente pra nos assistir quando erramos o quadrante do movimento. Um “desfazer” impactaria facilitando um pouco a batalha (o que pode não ser bem vindo ao balanceamento intencionado), mas acho que seria uma solução de design menos esquisita do que oferecer a opção “modo fácil” acionado com o “Y” em todo o início de arena. Sobre este modo, ele te dá apenas mais energia pra enfrentar os inimigos (e aparentemente não impacta nas recompensas finais). Achei uma solução esquisita, especialmente por ser oferecida de forma contextual, ao invés de “ligado/desligado” em algum menu de opções.

Mas não é só pela dificuldade que as batalhas não são pra todo mundo. Elas são um porre pra quem não está acostumado com jogos do gênero. O jogo até se esforça em te entreter com animações e câmeras contextuais pra quebrar a monotonia, além de oferecer um modo fast foward durante o turno dos inimigos. Certamente faz falta um fast foward durante o seu próprio turno, ou ainda um modo que diminua a duração de certas animações muito demoradas. Algo que o primeiríssimo Pokémon de Gameboy já oferecia em 96.

Aqui, de boas, esperando a animação acabar.

É impossível não comparar com outros jogos da Nintendo

Se você já jogou outros jogos da franquia logo perberá que M+R é um aluno um tanto descuidado com certos detalhes que seus mestres já ensinavam. É impossível não comparar especialmente com a série Paper Mario, cujo primeiro jogo (Paper Mario 64, de 2000) eu coincidentemente estava jogando antes de receber o código do Mario + Rabbids . No PM você também anda em filinha pelos diversos cenários característicos, e também vai agregando amiguinhos que te ajudarão nas batalhas E na navegação. Sim, em ambas: as áreas com acesso bloqueado são factualmente inacessíveis por design (como plataformas muito distantes), e o acesso é proporcionada pelas habilidades especiais dos seus amiguinhos. Fora isso há um casamento lógico entre as habilidades deles nas batalhas e as habilidades de acesso. Por exemplo: uma tartaruga voadora te ajuda a chegar em uma plataforma que estava muito distantes; uma tartaruga terrestre arremessa o casco matando inimigos pelo caminho ou conseguindo ativar interruptores que estavam inalcançáveis. E muito mais, e por aí vai. Além disso o modo navegação de PM possui desafios bastante interessantes, porque seu caminho está recheado de inimigos, personagens pra você conversar e blocos. Blocos no alto. Exploração vertical. Já falei que em PM o Mario pula?

Uma outra lição desse antecessor está nas batalhas, também feita em turnos. Em Mario + Rabbids você dá o comando de ação e senta pra assistir o que acontece. Em PM além de dar o comando do golpe, você precisa ficar atento para apertar botões rapidamente ou pressioná-los no tempo certo pra resultarem num golpe ou a defesa mais efetivos. É uma forma genial de integrar ação em um jogo de estratégia em turnos, uma integração muito bem vinda a um jogo da série de um personagem caracteristicamente de ação.

Ficam as dicas.

Mais conteúdo e mais reclamações

O fator “rejogabilidade” do game é baseado em re-percorrer os cenários agora vazios de áreas pelas quais já passou para encontrar rabbid-cogumelos bizarros que te oferecem algumas batalhas-desafio em troca de pontos de habilidade. Praticamente mais do mesmo, assim como o modo multiplayer, exclusivamente coop, exclusivamente local. Sim, só local. Por algum motivo está faltando um multiplayer online de um jogo de turnos (que sofreria bem menos com Lag). Ora, o Mario Kart oferece multiplayer online! De qualquer forma, você divide o controle com um amigo para enfrentar batalhas em mapas moldados a este modo. No fundo não tem muita diferença: seu time agora tem 4 personagens ao invés de 3. Você controla 2 e seu amiguinho mais 2.

Jogar esse jogo em dois é interessante… sem o frenesi de um jogo de ação dá pra bater um papo sobre a vida e ter uma experiência agradável. Mas nada demais. E nada que não possa ser tolhido por mais uma escolha equivocada de design: só é possível jogar fases do modo multiplayer depois de liberar os mundos na campanha solo. Um adendo: uma outra feature de que sinto a falta é de um controle touch para acessar – no mínimo – os menus. Parece preguiça não terem implementado isso num console que provê esse suporte.

Macaco fechando o olho pro Easy Mode

Últimas palavras

O jogo melhora com o tempo e é possível ter uma experiência divertida com ele. Os problemas continuam lá, mas você acaba se acostumando e eles se tornam menos irritantes. Além disso, ganhando mais pontos de habilidade, mais personagens e aumentando sua habilidade pessoal é possível se satisfazer com as batalhas apesar de um certo desbalanceamento da progressão do desafio: às vezes você vai suar muito pra passar de certas arenas e suar bem menos no Boss. Depois de um tempo insistindo no jogo, você vai perceber que ele tem sim coisas interessantes a oferecer, tanto nas batalhas como nos puzzles. O conteúdo é legal, mas para estendê-lo parece terem pulverizado tudo em migalhas muito pequenas que não te saciam no começo. A progressão é bastante ralentada, e demora até você começar a sentir o gosto que a experiência quer te oferecer.

De qualquer forma reitero que, diferente de grande parte dos jogos do bigodudo, Mario + Rabbids não é pra todo mundo. A este ponto já deve ter o detonado inteiro do jogo no youtube, e eu recomendo que você assista alguns vídeos antes de investir essa grana. Veja se te apetece, ou simplesmente admire as belas cutscenes.

De fato é um desafio enorme lidar com a franquia Mario. Ela não é só sobre um reino de cogumelos e uma princesa chamada Peach. Para o bem ou para o mal, o legado impressionante de jogos de grande qualidade, ícones de jogabilidade e design, inovadores em cada um dos gêneros que exploraram fazem pesar os ombros de cada nova empreitada com a personagem. Mario + Rabbids está longe de entregar algo à altura, e apresenta uma proposta um pouco perdida em relação à coesão entre vários elementos do gameplay. Também falta coerência entre a dificuldade infantil dos desafios do modo navegação e a exigência acentuada do modo batalha. Falta uma relação lógica entre a história, os obstáculos e as soluções totalmente gratuitas que oferece para desbloquear áreas do mapa. Possui elementos sub-aproveitados, especialmente a fila totalmente inativa de personagens que caminham um atrás do outro sem motivo aparente. É irritante ao obrigar o jogador se deslocar por áreas do mapa para acessar opções que deveriam estar nos menus. Etc. etc. e etc.

O mais imperdoável de tudo é que a própria franquia é uma verdadeira cartilha de soluções a cada um desses problemas. Não dá pra entender os furos. Meu chute é que o game talvez tenha sido lançado ainda inacabado, com várias features cortadas para não atrasar mais… uma mentalidade que caberia de fato na lógica da Ubisoft; mas que é exatamente avessa à lógica do criador do bigodudo: “Um jogo atrasado é eventualmente bom, mas um jogo feito às pressas vai ser ruim para sempre.”
Neste ponto não há mistura possível entre Nintendo e Ubisoft.

Na parte estética, de fato, o acabamento é impecável. É tão explícito o esforço de querer demonstrar amor pelo italianinho que parece ser uma empreitada para “mostrar serviço” à Nintendo. Apesar de tudo é muito gostoso ser acolhido naquele cenário bonito, e envolvido em efeitos sonoros e visuais que respondem ao mínimo passo (deixando pegadinhas pelo caminho). As cutscenes incríveis, a quantidade enorme de referências e objetos modelados cuidadosamente, a presença de trilhas de outros jogos do Mario… Infelizmente esse amor é um tanto superficial, e parece usar a franquia apenas como um fetiche estético, que pouco tem a apresentar de mais substancioso em relação a coesão, divertimento, e game design, tão constantes na marca. Esta “carta de amor à franquia”, literalmente não vai além das aparências. A Ubisoft poderia ter investido esse dinheiro em um filme animado do Mario, ou ainda, um walking simulator em VR, puxa! Casaria perfeitamente com a história do jogo!

Pois é Beep-0. Pois é.

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