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Para quem se lembra com carinho do clássico Rollcage (ou seja, ninguém), GRIP: Combat Racing vai trazer de volta aquele gênero que já foi popular anos 90: o de jogos de corrida com combate, tipo Extreme-G ou Impact Racing.

Desenvolvido pela Caged Element, o jogo é uma espécie de sucessor espiritual de Rollcage, que foi lançado pela Psygnosis para PlayStation e PC lá em meados de 1999, chegando até a ter uma continuação. O design dos carros, esse negócio de correr pelo teto dos túneis, as músicas que parecem ter saído do programa do Amaury Jr., praticamente tudo em GRIP remete ao antigo Rollcage.

Rollquem?

Bom, trata-se de uma corrida futurista, com carros que funcionam “dos dois lados”. Ou seja, as partes de cima e de baixo deles são simétricas, então ele pode rodar de cabeça para baixo. Cada corrida tem seis veículos, geralmente durando 2 ou 3 voltas. O objetivo é apenas chegar em primeiro lugar, com armas espalhadas pela pista.

Imagem do jogo GRIP
Às vezes é difícil saber se seu carro está no teto ou no chão da pista…

As armas não fogem muito do que se via em outros games do gênero, com um “turbo” que faz os carros ultrapassarem facilmente os usuais 400 km/h que normalmente são atingidos, uma espécie de míssil que segue o carro da frente e um escudo que evita que o seu veículo seja atingido pelas armas dos oponentes. É bem básico, mas GRIP é isso: uma homenagem à um gênero que quase não existe mais.

Para onde vamos, nós não precisamos de gráficos

Ao jogar pela primeira vez, a impressão não foi das melhores: o visual das pistas é simples demais, te dando a sensação de que você está enclausurado num lugar muito artificial. É difícil de explicar, mas Extreme-G, F-Zero (que não tinha armas, claro, mas pela parte visual serve como exemplo) e até Star Wars: Episode 1 Racer davam uma sensação de que aquela corrida era parte de algo maior. Aqui, boa parte das pistas parece uma pistinha de autorama dentro de uma caixa. E o céu parece um bitmap.

GRIP é otimizado para Xbox One X, mas dificilmente dá para perceber: a resolução não parece ser muito maior do que 1080p e o suporte para HDR, apesar de existir, faz apenas um “tone-mapping” da luminância em SDR, o que não dá um efeito significativo, mesmo em uma TV boa.

Imagem do jogo GRIP
O HDR é mal implementado. A lua não se destaca em relação ao restante do cenário.

Jogando no Xbox One X ou não, o fato é que GRIP não é lá muito bonito. Os cenários têm poucos detalhes e também texturas repetitivas, mas os veículos pelo menos têm design e modelagem legais – se fizessem Hot Wheels deles, eu compraria. Claro que nada disso é relevante se o gameplay em si for bom e, logo de cara, faço uma observação: antes de começar a jogar, vá para o menu e diminua o “deadzone” do direcional analógico. A configuração padrão é 15, então tente algo entre 8 e 10, porque o deadzone nesse jogo é absurdamente alto e atrapalha mesmo.

Aí que entra uma situação que poucas vezes eu presenciei nesse tempo avaliando jogos. Recebemos uma cópia para análise alguns dias antes do lançamento e eu comecei a jogar. Percebi que a taxa de quadros por segundo não era muito alta (acima de 30 fps, mas dificilmente batia nos 60 fps.) Fiz minhas observações para esta análise, até que o dia do lançamento chegou, pintou uma atualização e… o frame rate melhorou consideravelmente. Mudou da água para o vinho, de verdade. O que antes seria motivo de uma reclamação do tipo “se fosse mais fluído seria muito melhor de jogar”, agora é motivo justamente do game ser gostoso de jogar. O velho Rollcage parece uma apresentação de slides da turma de Cálculo 2 perto do que fizeram com GRIP nessa atualização. Outros jogos já passaram por isso e fica aí mais um registro.

Imagem do jogo GRIP
A jogabilidade compensa demais e o jogo roda quase sempre a 60fps.

Voltando ao jogo, GRIP oferece uma campanha relativamente longa. São 11 “estágios” com três torneios cada e cada torneio com duas ou três corridas (ou partidas de arena deathmatch, que é basicamente um Twisted Metal mais simples e em mapas menores). Há variações de corrida, como o modo eliminação (em que o último colocado de cada volta é eliminado) e Speed Demon (sem armas, mas com adversidades vindas do próprio cenário), além da Classic Race, que é só a corrida sem armas. Ainda há o Carkour, que é uma série de desafios que lembram mais ou menos algumas fases do Crazy Box do antigo Crazy Taxi, em que é preciso completar pulos mirabolantes para chegar ao final. Achei difícil demais, mas tem seu apelo.

Um Extreme-G, só que bom

No geral, a campanha garante uma boa diversão, pois as corridas não têm um nível de dificuldade tão elevado no começo, então dá para ir pegando bem o jeito. Às vezes é frustrante estar indo bem na corrida e de repente bater em algum obstáculo ou entrar errado em uma curva, mas é essa tensão que dá uma animada nas partidas. É bem como era em Extreme-G mesmo. Para quem for se aventurar nesse modo, a graça fica por conta dos carros e itens cosméticos que vão sendo liberados conforme se avança de nível. Ainda existem os modos multiplayer online e em tela dividida para até quatro jogadores.

GRIP chegou ao mercado por R$ 79,00 no Xbox One (ou R$ 57,99 no PC pelo Steam e R$ 143,50 no PS4 pela PS Store; ainda não vi a versão de Switch no eShop nacional, mas lá fora custa US$ 29,99), mas quem for assinante do Game Pass no console da Microsoft pode curtir sem custo algum, já que ele entrou diretamente na biblioteca do serviço. Eu geralmente não considero preço de jogo como um fator preponderante para recomendar um título. Não importa se ele tem preço cheio ou se tem preço de indie de R$ 30, o que importa é se o conteúdo ali é bom, até porque minha noção de caro e barato pode ser diferente da maioria das pessoas (logo eu, que comprei Super Meat Boy quatro vezes e em todas paguei o preço normal dele). Dito isso, para quem tem Game Pass, GRIP: Combat Racing é obrigatório, sendo um título que fortalece a biblioteca do serviço.