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Chegou a hora de conferir o destino do Doom Slayer com a segunda parte do DLC The Ancient Gods. Se você não jogou a primeira parte ou mesmo Doom Eternal, pare de ler agora para não tomar spoilers. A trama continua exatamente de onde parou: nosso guerreiro convocando o Senhor da Escuridão em forma física (uma cópia demoníaca do Slayer), com o intuito de eliminá-lo de uma vez por todas.

Se opondo à vontade dos Maykrs e deixando o céu em ruínas, o Slayer segue sua jornada até Immora, a capital do inferno. É lá que acontece o aguardado duelo de The Ancient Gods – Part Two. Se o Slayer vencer, todos os demônios fora do inferno serão destruídos. Embora este último DLC tenha cara de despedida, encerrando o arco iniciado lá em 2016, pode ficar tranquilo: a id Software garantiu que o Doomguy irá retornar.

Não, esta não é uma imagem do novo The Elder Scrolls.

Quem mexeu na dificuldade de novo?

No review anterior, eu comecei falando da dificuldade modificada. Nesta segunda parte, mexeram de novo na dificuldade para desafiar os fãs mais calejados. Morri tanto jogando no “Ultraviolência” que fiquei com vergonha e reduzi a dificuldade, assim como aconteceu no DLC anterior. O jogo exige reflexos ainda mais rápidos e muita estratégia para não ficar sem munição, saúde e armadura. Vidas extras? Nem esquenta com isso, pois você perderá tudo rapidinho.

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two também oferece apenas três fases, com um chefão no final. São 4 horas de conteúdo garantido pra curtir – ou mais, se resolver procurar todos os segredos (e encontrar easter eggs como esse, que presta homenagem ao Doom clássico). Os dois demônios introduzidos no DLC anterior, o Espírito e o Maykr de Sangue, seguem te infernizando na companhia de outros dois novos: o Diabrete Pétreo e o Barão Blindado, ambos com poucas vulnerabilidades.

Se marcar bobeira, o Barão Blindado recupera a armadura rapidinho.

As novidades no gameplay

Pra dar uma equilibrada nas coisas, o jogo apresenta uma nova utilidade para o gancho da Superescopeta: se pendurar em pontos de apoio que aparecem em áreas de plataforma e durante o combate. Tem também o Martelo de Sentinela, um golpe especial carregável que serve para atordoar os inimigos e adquirir munição. Somado à bomba de gelo, a martelada rende espólios de saúde, enquanto que com o lança-chamas rende espólios de armadura.

No combate de arena também rolou outra atualização: os Ninhos de Sangue agora oferecem dois confrontos de dificuldade crescente. O primeiro, obrigatório na campanha, concede aprimoramentos. Já o segundo, opcional, é extremamente difícil e rende um cosmético que vale a pena só para quem joga o Battlemode (modo multiplayer) até hoje.

A segunda onda do Confronto Agravante é só para os muito habilidosos.

Agora falando sobre as fases, Immora se destaca por ser um inferno high-tech, onde acontece uma grande guerra com os Sentinelas lutando ao seu lado. A terceira fase joga uma luz sobre o que aconteceu na campanha principal, onde cruzamos por demônios e robôs imensos caídos ao fundo do cenário. Tal batalha entre gigantes é travada novamente e dá aquela empolgação que o jogador precisa pra abrir caminho até o Senhor da Escuridão, que o aguarda em uma imensa armadura robótica.

Final épico, chefão nem tanto

O duelo final ocorre em cinco estágios de armadura, sendo necessário atirar na hora certa para abrir a guarda do Senhor da Escuridão (igual o Marauder) e desferir um golpe com o Martelo de Sentinela para atordoa-lo. Só assim é possível arrancar a vida dele, e não por muito tempo. O que poderia ser uma batalha épica, ganhando proporções com cutscenes intercaladas e mudanças na estratégia de combate, acaba frustrando com a repetição. Você espera pra atirar na hora certa, usa o martelo, atira nele e repete tudo de novo. Pra piorar, os dois últimos estágios funcionam como um só: se morrer, tem que encarar duas barras completas de armadura de novo.

O Senhor da Escuridão é duro na queda, mas repetitivo na estratégia.

Sinceramente, este segundo DLC de Doom Eternal merecia um combate final melhor. Uma ideia que me veio à cabeça seria o Slayer roubar uma armadura blindada dos demônios pra sair no combate corpo-a-corpo, deixando o arsenal padrão de lado para usar uma arma inédita e poderosa. Pelo menos o desfecho da história é genial, dando abertura para continuações. Até um novo game sair, a franquia Doom vai deixar saudades. Mas quando esse dia chegar, que o jogo seja tão criativo quanto o reboot de 2016 e Eternal foram.

Review – Pepper Grinder

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