Durante a minha infância, muito antes de Age of Empires IV, o primeiro título da franquia Age of Empires me marcou profundamente. Para o meu eu criança, o jogo era basicamente um city building, onde a estética dos edifícios era mais importante que a eficiência dos mesmos. Claro que tudo muda e hoje, muitos anos depois do meu primeiro contato com a franquia, entendo o que atrai a maioria dos jogadores por aqui.
Para o quarto título de Age of Empires, a Relic Entertainment, empresa responsável por Dawn of War II, tem a dura missão de agradar fãs antigos e atrair curiosos interessados em iniciar o mundo do RTS. Em um gênero tão complicado, cheio de microgerenciamento, decisões estratégicas e captação de recursos, é natural que poucos cheguem a um nível gameplay alto – eu, por exemplo, entro nessa estatística. Entretanto, Age of Empires não é uma franquia de nicho, e mirar em uma pequena audiência não é algo viável. Como, então, assegurar que o máximo de pessoas joguem – e continuem jogando – Age of Empires IV? Só o renome basta? Bem, parece que os desenvolvedores tiveram essa questão em mente antes de entregar esse produto tão aguardado pela comunidade.
Campanha e fidelidade histórica
Antes de entrar nas questões de jogabilidade, gostaria de começar por um fator que, infelizmente, poucos jogadores prestam atenção quando se fala em Age of Empires: o modo campanha. É claro que a maioria prefere entrar em skirmishes, seja contra jogadores reais ou contra bots, e explorar tudo o que o jogo tem a oferecer. Contudo, a série também conta com um modo campanha, sendo que esse geralmente retrata de uma forma precisa acontecimentos históricos.
Os trailers de lançamento referentes ao Age of Empires IV foram alvos de muitas críticas. O motivo para isso é simples: muito foco na abordagem histórica e pouco na jogabilidade. Eu, como alguém que adora história, realmente não vi problema nisso, mas é compreensível que jogadores mais competitivos, de longa data, ficassem frustrados com essa escolha.
De fato, o modo campanha, apesar de trazer uma nova abordagem, não é muito inovador. Em Age of Empires IV, você terá a possibilidade de joga-lo em quatro épocas distintas: na invasão de Guilherme I na Inglaterra, na guerra dos cem anos, no auge do império mongol e durante o estabelecimento de Moscou como uma cidade. As missões são simples, geralmente envolvendo controlar um exército e elevar os recursos até um certo patamar. Jogadores menos experientes não terão muitos problemas no modo – e, caso tenham, existe a possibilidade de diminuir a dificuldade.
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A grande sacada desse modo é a sua fidelidade histórica. Antes de cada missão, vídeos referentes ao evento retratado são exibidos. É quase como se fosse um documentário, detalhando os acontecimentos reais que levaram até as situações das missões. A abordagem me lembra a série Time Commanders, um programa que foi exibido em 2003 na BBC – se você sabe inglês, gosta de história e dos jogos da franquia Total War, recomendo que assista no YouTube os episódios.
Vale lembrar que a representação em forma de missões de fatos históricos está presente nos títulos anteriores da franquia. Entretanto, Age of Empires IV teve uma preocupação especial em tornar esse momento ainda mais didático, incluindo até mesmo uma narradora dentro do jogo que detalha as semelhanças históricas das suas ações.
Jogabilidade e questões técnicas
Certo, a campanha pode ser legal e ter o seu valor didático, mas o que a maioria quer saber é se, de fato, as questões técnicas e relativas à jogabilidade sofreram alguma mudança significativa. Nessa parte, já adianto que a Relic Entertainment decidiu correr poucos riscos, e os elementos característicos da série foram todos mantidos.
Além da melhoria gráfica, decisões pontuais indicam que o objetivo para esse título é introduzir mais jogadores ao modo online. Tais escolhas talvez decepcionem os jogadores mais antigos e acostumados com a franquia – algo similar ao que aconteceu com o Street Fighter V em relação ao IV –, mas são compreensíveis visto que, pensando nos títulos anteriores da franquia, Age of Empires não é exatamente um jogo fácil para se aprender.
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O cenário competitivo da franquia é bem antigo, onde alguém interessado em fazer parte do mesmo irá apanhar muito até conseguir compreender o que deve ser feito. A frustração de enfrentar jogadores com nível muito superior, perdendo várias partidas seguidas e sem a mínima perspectiva de melhora, afasta o interesse de muitos.
Para o Age of Empires IV, alguns aspectos foram simplificados. O limite de aldeões, por exemplo, saiu de 500 para 200. A decisão frustra os que estavam acostumados com o modelo antigo e que queriam o limite expandido, visto que as melhorias técnicas possibilitariam tal avanço. Contudo, a redução significa uma preocupação menor com o microgerenciamento de unidades, algo que jogadores iniciantes demoram muito tempo para se acostumar.
O ritmo do jogo aumentou bastante. De início, você terá mais aldeões do que nos outros jogos da franquia. O número maior de aldeões significa que você conseguirá mais recursos no começo e, consequentemente, avançará de era mais cedo. A pequena mudança nesse início está na sua unidade de scout. Utilizado com frequência nos jogos antigos para relevar a área a sua volta, ela agora tem outra função: juntar ovelhas espalhadas pelo mapa no centro da sua aldeia. Isso fará com que você tenha uma fonte de comida eficiente durante um curto período de tempo.
Por falar em microgerenciamento, parece que reduzir esse fator do jogo foi realmente o foco dos desenvolvedores. As fazendas, por exemplo, funcionam de uma forma muito mais automatizada do que nos títulos anteriores. Sem se preocupar com essas pequenas mecânicas, você pode focar nas áreas que realmente necessitam de atenção.
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É óbvio que as mudanças de jogabilidade não se resumem às simplificações. Existem elementos novos, como a possibilidade de colocar tropas nas muralhas, algo que pode oferecer uma vantagem tática e que não era possível anteriormente, ampliando as opções do jogador. As civilizações possuem toques únicos – não que isso seja novidade, mas as diferenças são mais gritantes do que apenas tropas únicas. A civilização mongol, por exemplo, tem a habilidade de mover seus edifícios para qualquer local do mapa e não precisar de casas para chegar no limite máximo de população, mas é incapaz de construir fortificações ou fazendas. Apenas oito civilizações estão presentes nessa versão do jogo, mas, conhecendo a franquia, é esperado que, no futuro, esse número aumente.
Veredito e previsões para o futuro
16 anos após o lançamento do terceiro e, até o momento, penúltimo título da franquia, é natural que os fãs estejam animados para Age of Empires IV. Essa animação, porém, também é acompanhada de desconfiança, já que a expectativa para uma franquia de renome é sempre alta. Mesmo com esse sentimento de apreensão pairando no ar, creio que é seguro afirmar que Age of Empires IV não decepciona.
É claro que, para os jogadores de longa data, as simplificações feitas a fim de eliminar questões relativas ao microgerenciamento podem ser frustrantes. Todavia, creio que tais mudanças não comprometam a experiência final, visto que tais implementações tiram processos desnecessários – como ter que reconstruir fazendas, por exemplo.
Nesse estágio inicial, as poucas civilizações disponíveis são um fator negativo. Entretanto, cada facção pode ser construída de formas diferentes conforme evoluem nas idades do jogo – algo semelhante ao que acontece com os heróis do DotA, quando se escolhe os talentos, por exemplo. Como dito anteriormente, é esperado que mais civilizações sejam adicionadas por meio de DLCs.
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Ao meu ver, as simplificações permitem com que um jogador casual consiga se divertir e até mesmo competir dentro do jogo – caso tenha interesse e treino, óbvio. Para Age of Empires IV, a decisão tomada foi continuar com o que deu certo e tentar atingir mais gente, especialmente aqueles que se frustraram com a dificuldade dos títulos anteriores.
Se essa é a sua primeira experiência com o gênero de RTS – ou com a franquia, como um todo –, Age of Empires IV é um excelente ponto de partida. Você não terá que gastar horas aprendendo a microgerenciar unidades da maneira mais eficiente possível, podendo se concentrar em outros aspectos relativos à estratégia. Para os fãs de longa data, talvez táticas antigas não funcionem por aqui, mas a experiência renovada para a nova geração e as poucas mudanças significativas valem a pena.