Anunciado na E3 2016, Quake Champions pretende ser a volta triunfal do gênero “Arena Shooter” após tentativas de pouco sucesso por parte do reboot do clássico Unreal Tournament (que está numa versão alpha bem crua há mais de dois anos já) e de novatos como Reflex – este sim, lembra muito o mod CPMA de Quake e é legal de jogar, mas sofre com a falta de divulgação e nenhum apoio por parte das grandes organizações de e-sport.
Em um beta fechado que rolou pelo mês de abril, pudemos dar uma olhada em três modos de jogo: Deathmatch, Team Deathmatch e Duel. A pena é que os servidores localizados no Brasil só estiveram disponíveis por quatro dias, mas deu para ter uma boa noção do que esperar.
Antes de tudo, sim, Quake Champions é um jogo bem familiar para quem jogou qualquer um dos Quakes anteriores. Todas as armas clássicas estão lá e até um remake do clássico mapa Q3-DM6 (a Campgrounds) marca presença. A grande diferença, como a Bethesda sempre fez questão de ressaltar, é o fato de cada “Champion” ser um personagem com características próprias.
Basicamente, o seu personagem tem atributos de velocidade, capacidade de vida, e capacidade de escudo. Então, um Anarki lembra bastante a movimentação do Q3 CPMA, pois ele é rápido e tem uma boa dose de controle aéreo, mas tem apenas 75 pontos de vida. Já Sorlag, aquela réptil grandona, é uma espécie de tanque com 150 de vida, mas com movimentação mais lenta.
As habilidades variam também. O Visor possui uma visão de raio-x que permite, por alguns segundos, ver onde estão todos os oponentes, enquanto que Anarki consegue recuperar toda sua vida e escudo (e não pode atirar durante esse tempo de recuperação). Já Nyx, uma personagem tão leve quanto Anarki, tem a habilidade mais polêmica do beta até aqui: ela simplesmente pode desparecer (visualmente) por alguns segundos, facilitando a fuga em uma situação difícil.
No beta, nos modos Deathmatch (para oito jogadores) e Team Deathmatch (em 4-contra-4) a composição ou a escolha dos jogadores não influenciava muito no resultado final na maioria das partidas. O esquema continua sendo o mesmo dos Quakes antigos, com itens e armas espalhadas pelo cenário, e com a vitória geralmente cabendo ao jogador ou time que conseguir alcançar o maior número desses itens e dominar o mapa.
O meu maior interesse em Quake Champions, na verdade, está no modo Duel, o conhecido duelo de 1-contra-1 que fez com que Quake fosse lembrado até hoje como o precursor dos shooters em primeira pessoa competitivos – sim, antes mesmo de Counter Strike 1.5, existiam torneios de Quake 2 da Cyberathlete Professional League rolando em Dallas.
Pessoalmente, eu falo sem medo sobre shooters 1-contra-1. Joguei Unreal Tournament 2K3 e 2K4 competitivamente, e jogando Painkiller – um shooter quebrado e pouco famoso, mas que foi a escolha da Cyberathlete Professional League em 2005 – eu cheguei a disputar as etapas de Istambul, Barcelona e Rio de Janeiro da CPL World Tour daquele ano sob a tag do MIBR.
Como representante daquela era em que shooters 1-contra-1 faziam parte do lineup de qualquer torneio top da época, o que eu posso dizer sobre Quake Champions é que, no estágio atual, a chance dele no competitivo é zero. Não necessariamente pelo gameplay, mas pela forma como a id Software quer empurrar as regras desse novo modo Duel.
Em vez da velha combinação de limite de tempo e controle de mapa, o Duel do Quake Champions funciona em um esquema de rounds. Cada jogador escolhe três champions, eles entram na arena, e quando um Champion é abatido, o outro entra na partida para continuar o duelo contra o personagem sobrevivente do adversário. Abatidos os três oponentes, é ponto pro vencedor.
Nem é preciso dizer que, jogando em um nível mais alto, esse esquema praticamente elimina qualquer chance de retomada ou virada por parte do jogador que perder o primeiro Champion. Aliás, o que eu percebi jogando contra adversários razoavelmente capacitados foi isso: as partidas são extremamente defensivas e num mapa desequilibrado como o Blood Covenant (o remake da Q3DM6), que tem apenas dois itens importantes, o controle de mapa fica muito fácil para que um jogador bom consiga o primeiro frag.
E conseguir o primeiro frag é uma questão de marcar os pontos óbvios em que o adversário irá passar, se você der a sorte de nascer no respawn próximo da Railgun. Como a Railgun com zoom dá dano de 100 pontos de vida (em vez de 80 sem o zoom ativado), dá para saber o estrago que ela faz contra um Anarki ou Nyx.
De qualquer forma, a id Software ainda precisa anunciar vários dos modos multiplayer. Um deles, inclusive, será um modo com objetivos, propício para a fatia ligada em e-sport que a companhia pretende conquistar, e outro pode ser o clássico e sempre popular Clan Arena.