O medo do escuro é uma das fobias mais ancestrais da espécie humana e não estaríamos aqui se não tivéssemos aprendido a temer os predadores ocultos nas sombras e, principalmente, aprendido a dominar a luz, através do fogo. Então, qualquer jogo que coloque o participante em um ambiente tomado pela escuridão com um inimigo à espreita é garantia de arrepios. Com Level Zero: Extraction, não é diferente.
Entretanto, em seu primeiro trailer, de novembro de 2022, o título da Doghowl Games prometia uma jogabilidade mais compassada, mais tensa e mais complexa do que aquilo que foi entregue durante o beta fechado. Errado sou eu de esperar demais de cinemáticas roteirizadas, porém o que experimentei durante três dias esteve bem longe de ser interessante.
Era uma vez Dead Space
A trama é apresentada rapidamente em uma cutscene inicial e é o que menos importa. Algo sobre cientistas descobrindo uma bizarra forma de vida em um planeta distante. Infelizmente, em vez de permitir que nós exploremos esse ambiente alienígena, Level Zero: Extraction opta por trazer a ação para um laboratório na Antártida. Espécimes dessas criaturas foram trazidas para a Terra, para as instalações mais genéricas já vistas em um jogo de ficção científica. Obviamente, tudo deu errado e agora somos uma equipe de mercenários enviada para a base para recuperar informações.
E a história é o que menos importa mesmo. Tão logo nos materializamos no ambiente, é explorar e tentar se manter vivo, na esperança de conseguir extrair. Que fique registrado que eu nunca consegui extrair. Level Zero: Extraction é um PvPvE, em que um grupo de jogadores controla mercenários, que não tem a menor obrigação de serem aliados, e outro grupo de jogadores controla duas criaturas alienígenas soltas nas instalações. Para azar dos humanos, todas as defesas da base foram acionadas e é mais provável você ser metralhado por um robô ou pisar em uma mina do que ser encontrado por um monstro. A sorte maior, na verdade, é encontrar um monstro, pois esses são bem mais fáceis de lidar do que todas as ameaças, incluindo outros humanos.
Nos primeiros dias do teste, o alienígena era extremamente perigoso e resistente. A fila para encontrar uma partida para jogar de monstro podia chegar a 8 minutos, enquanto a fila para ser bucha de canhão (vulgo humano) se resolvia em menos de um minuto. O alienígena é imune a todas as armadilhas da base, o que é, por si só, uma vantagem avassaladora. E ele ressuscita, se morto, ao contrário dos jogadores humanos, cuja morte significa fim da sessão. Além disso, jogar como monstro garante dinheiro que pode ser usado para comprar equipamentos, na hora de jogar como humano.
Entretanto, a Doghowl Games nerfou o monstro deixando ele mais suscetível a dano comum e dificultando o uso de habilidades especiais. A mudança foi sentida pela comunidade e menos pessoas passaram a querer jogar como alienígena.
A luz que ofusca Level Zero: Extraction
O único diferencial do jogo está em suas mecânicas de iluminação. O monstro enxerga na escuridão, mas é extremamente vulnerável a fontes de luz, como um vampiro ao Sol. Para evitar a morte certa, a criatura pode ficar parcialmente invisível durante um tempo ou se esgueirar por dutos de ar. Para o jogador humano, a chave da vitória contra o monstro é se manter em ambientes iluminados e ter suas próprias fontes de luz, como sinalizadores e até armas de raios ultravioleta. Quedas no gerador da base, que apagam as luzes internas, contribuem para criar um leve clima de tensão. Porém, um disparo de ultravioleta na cara de qualquer monstro é letal, o que ajuda a relaxar os nervos.
A ausência de um hub, de personagens ou mesmo de missões, tornam nossa motivação bastante rasteira. Imagino que esse quesito pode ser aprofundado no futuro, uma vez que se trata de um beta. Porém, The Cycle abriu com mais recheio do que Level Zero: Extraction e Lethal Company, com orçamento muito menor do que esse aqui, é um fenômeno de sustos (e, consequentemente, de vendas).
Outro grave defeito é o próprio mapa. Ele é dividido em três setores extremamente similares, com pouca interatividade, além do interruptor de luz. Como o mapa é grande e o número de jogadores é bem pequeno, vira um jogo de gato e rato, em que sua sobrevivência é mais garantida pelo acaso do que pela sagacidade.
A impressão que fica é que Level Zero: Extraction poderia ser um jogo de survival horror extremamente tenso, mas recuou de suas ambições. No final das contas, as torres, as minas e os outros jogadores com instinto assassino eram mais assustadores do que a criatura que deveria ser central para a atmosfera. No final das contas, ficar no escuro ou não termina com pouco efeito, além do psicológico.