Em DwarfHeim os anões precisam mais uma vez reestabelecer a ordem no mundo. Auto-proclamado como a última geração de jogos cooperativos de estratégia em tempo real, o tiro é intenso, a montanha é alta e as botas a se calçar são bem grandes, como DwarfHeim está se saindo?
Botar banca e gritar aos quatro cantos que revolucionará o gênero RTS é, no mínimo, uma audácia. O conceito de um misto de Age of Empires, Starcraft, Frostpunk, Factorio e grande elenco soa simplesmente fantástico, porém, eles são profundamente complexos por si só, com isso, juntar tudo em uma baciada é ousado.
De picareta em punho
Acelerando essa fita até a parte que importa, de fato DwarfHeim é tão ousado quanto diz e se diferencia dos demais RTSs. O foco da jogabilidade está na cooperação entre diversos jogadores de cada lado da batalha, trazendo um nível maior de interdependência do que os jogos do gênero habitualmente exibem.
Somando essa cooperação entre os jogadores, também é necessário alimentar a simbiose entre as três classes de personagens: construtor, minerador e guerreiro. Para a surpresa de todos os envolvidos, os nomes das classes definem exatamente a responsabilidade principal delas durante a jogabilidade.
Entrando em um intervalo – comercial – das inovações de DwarfHeim, os modos de jogo estão, aparentemente, em uma bela cadeira de balanço na varanda de uma casa de campo. Digo isso porque apoiam-se nos mais batidos modos Sobrevivência (onde ondas de inimigos te atacam), Combate (onde tropas se enfrentam cara-a-cara), Conquista (o clássico RTS) e Mundo Aberto (onde DawrfHeim encontra Minecraft).
Estamos apresentando DwarfHeim… O que é o ponto mais intenso de inovação deste jogo e que poderia passar completamente batido por olhos menos atentos está na sua disposição tridimensional. Não falo sobre gráficos ou nada do tipo, até porque falar sobre visual bem-trabalhado em uma prévia é complicadíssimo.
O mapa de DwarfHeim acontece não em 1, mas em 2 planos. O mais frequente em RTSs é termos um plano tridimensional onde a ação acontece, seja lá o que tenha para acontecer. Aqui, temos a verdadeira experiência dos anões, podendo adentrar nas montanhas e trabalhando a fundo em minerações.
É aí que a parte Factorio da coisa entra, pois para que os elementos minerados possam chegar à superfície é necessário que seja construídas complexas linhas de tratamento dos minérios, desde cada picaretada, até ter as barrinhas de ouro nas mãos.
O problema é que, por mais interessante que essa ideia seja – e é – a realização não é, nem de perto, a ideal. Lembrando que estamos jogando um RTS, velocidade de pensamento e movimentação são 2 partes do triângulo que define o sucesso no gênero (só faltando a estratégia em si). Então trabalhar com calma para otimizar a mineração é contraproducente, deixando ambas necessidades desequilibradas.
Além disso, o grau de complexidade dessas mecânicas fazem parecer que a maior parte do foco da equipe de desenvolvimento ficou focado na parte debaixo do mapa, deixando o gerenciamento da base e o combate totalmente em segundo plano, sendo rasa e desinteressante. Melhor seria fechar o escopo somente na parte linha de produção da coisa e ter um resultado melhor.
Com isso, DwarfHeim mira na Lua e erra, tanto ela quanto qualquer coisa por perto. Mas nem por isso deixa de gritar para todo mundo onde está atirando e que, mais cedo ou mais tarde, vai conseguir. O problema é que parece que só vai acertar MUITO mais tarde.