Skip to main content

Dois dias após a Microsoft revelar as especificações técnicas de seu Xbox Series X, agora foi a vez da Sony mostrar mais de seu PlayStation 5. Mark Cerny, o arquiteto líder do PS5 – e sósia do comediante Dana Carvey -, ressaltou uma série de pontos envolvidos na criação da máquina, suas capacidades e como isso alterará a relação dos desenvolvedores no trabalho com o hardware. Desavisados, no entanto, poderiam confundir a apresentação com uma palestra levemente esotérica sobre som e audição.

O primeiro dos três pontos relevantes ao PS5 é uma relação transparente com os desenvolvedores de jogos, quanto às demandas para produzir novos títulos, novas possibilidades futuras e mais conforto e familiaridade no desenvolvimento. Já o segundo está na redução da quantidade de tempo exigida para finalizar o gráficos de games dentro dos devidos prazos, uma questão comum na maioria dos adiamentos de jogos – exceto, é claro, por este ano.

O terceiro ponto está em encontrar “novos sonhos”, antecipar técnicas futuras que talvez ainda nem imaginemos, e Cerny expressou que, entre tais técnicas, está a criação customizada de áudio, permitindo maior qualidade, sincronismo e espacialidade no PS5. Esses novos sonhos, no entanto, passaram para promessas ainda maiores. Cerny exemplificou para o PS5 um SSD customizável (de 825GB de armazenamento interno) capaz de ler ou baixar 5.5GB de dados puros por segundo (8 ou 9GB comprimidos), e também capaz de levar telas de carregamento para um tempo médio de 1/4 de segundo, usando técnicas de compressão diversas.

Além disso, foi apresentado mais outro argumento pertinente para a importância de um SSD rápido: a capacidade de carregar mundos completos ao invés de áreas segmentadas, algo que seria muito favorável aos open-worlds e jogos que apresentam grandes mapas – Cerny até brincou com a necessidade atual das “seções de corredor”. Por conta disso, também haverão efeitos na maneira como arquivos são instalados no PS5, mais importantemente os patches de atualização, que no PS4 substituíam parte de arquivos anteriores ou arquivos inteiros.

Agora, um ponto que muitos aguardavam é a Retrocompatibilidade, e Cerny expressou que quase todos os jogos testados do PS4 funcionaram normalmente no PS5, já que a nova máquina terá aspectos comuns à arquitetura do PS4 Pro e PS4 Standard implementado em chips. Discos de PS3 e PS2, no entanto, não deverão ser lidos, o que é uma pena.

Na parte dos gráficos, Cerny anunciou uma nova engine de geometria, gerando objetos mais detalhados próximos e à distância, e mais aguardada ainda, a estreia do Ray Tracing no console da Sony. Performance, por sua vez, dependerá do consumo de energia exigido da máquina em jogos específicos, que pode ser aliviada com uma nova solução de refrigeração do interior do aparelho.

Outra coisa que será implementada pela primeira vez em um console da Sony serão as taxas de atualização variáveis (variable refresh rates), que diminuirão a sensação de lentidão ou queda de frames nos títulos mais exigentes em comparação com outros devidamente otimizados para os limites da máquina.

Mas após tantos pontos focados nas facetas visuais do PS5, Cerny tirou boa parte do tempo para reforçar a importância das novas técnicas de áudio tridimensional, mixagem e as capacidades da arquitetura interna referentes ao som. Como alguém que se interessa pelo tema, foi interessante ver a preocupação da Sony com um áudio de qualidade, mas isto pode ter alienado parte do público que estava aguardando, bem, outras surpresas.

E então, repentinamente, Cerny agradeceu aos presentes e a apresentação se encerrou. Não tivemos demonstrações visuais, estimativas de preço ou mesmo uma previsão da janela de lançamento do console, o que é compreensível dado o estado atual das coisas. Ainda assim, a Sony por enquanto tem apenas suas promessas. Vamos torcer para que se concretizem.

Veja mais informações no blog oficial do Playstation.