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Quando pensamos em Vampiros nos video-games, a primeira memória que muitos têm é de Conde Drácula em sua peleja contra o clã Belmont. Ou talvez até mesmo dos guerreiros noturnos da Capcom e seu esquecido Darkstalkers. A verdade é que poucas vezes se vê falar da série de RPG Vampire: The Masquerade.

A franquia da World of Darkness teve início em 1991 e hoje divide holofote com outros dois sistemas: Werewolf: The Apocalypse, que recentemente recebeu o jogo Earthblood; e Mage: The Ascension. Entretanto, aqui vamos focar na série vampiresca criada por Mark Rein-Hagen. O que ela é, quais as instituições e quais os clãs?

Nem todo vampiro é um Drácula…

A ideia de vampiro estar sempre atrelado a temas vitorianos vem do sucesso de filmes do personagem Drácula, tanto os da Hammer Films, quanto o clássico adaptado diretamente da novela de Bram Stoker. Outros grandes “culpados” são Entrevista com Vampiro ou Van Helsing, todos ótimos filmes. Porém, há outros tão geniais quanto estes, e um exemplo pode ser visto em Amantes Eternos, que traz uma visão mais abrangente.

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Não dá para imaginar existência pior do que a de um Nosferatu

O filme protagonizado por Tilda Swinton com Tom Hiddleston mostra em parte que ser um vampiro não é todo glamour e confrontos épicos que se imagina, mas sim algo bem monótono e estagnado na grande parte do tempo. Isso inclui regras e toda uma conduta social que se é esperada, para não atrair atenção dos humanos, ou seja a Masquerade precisa estar em ordem.

Com isso em mente, é possível ver que sobreviver como um vampiro “imortal” é mais complicado do que se imagina. Afinal o sol ainda é seu maior inimigo, além disso, dependendo do seu clã, você pode ter uma aflição que vai te danar e ainda há caçadores de vampiros na sua cola.

Sociedade de sangue-sugas de Vampire: The Masquerade

O mundo vampírico é sustentado por três grandes facções em Vampire: The Masquerade: a Camarilla, os Anarchs e a Sabbat. Além de treze grandes clãs vampíricos, claro que estou deixando de lado a instituição dos Ashirra e o clã Salubri, uma vez que não tive contato com eles em minhas jogatinas. Entretanto, a ideia por trás deles é que o Ashirra são vampiros em busca do perdão de Alah, enquanto os Salubri são vampiros pacifistas, no caminho da cura e compaixão.

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Uma boquinha antes de dormir

Como um Kine (gado/humano), você, ao ser abraçado por um clã, fará parte daquela “etnia”, uma vez que certos clãs irão modificar você física e psicologicamente. A partir desse momento, você terá de se afiliar a um dos três sistemas governamentais do mundo dos Kindred (vampiros).

Camarilla

Clãs: Ventrue, Toreador, Tremere, Nosferatu, Malkavian, Banu Haqim (2013-), Lasombra (2019-)

Essa é uma sociedade que segue o conceito feudal no mundo dos vampiros. A Camarilla é responsável por manter os clãs em “ordem” ao forçar sob eles suas leis da Masquerade e das Tradições. Ela foi formada originalmente para evitar que a Inquisição destruísse todos os vampiros, por causa das revoltas anárquicas dos vampiros jovens com seus anciões.

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Mais um dia no trabalho para os Alastores

Para isso, todos os treze clãs foram trazidos sob seu comando, mesmo que alguns ainda possuam fortes raízes nos outros sectos. As regras da Camarilla visam evitar revelar a existência em larga escala da comunidade Kindred.

A Camarilla preza pela Tradições, um conjunto de seis regras fundamentais que devem ser seguidas. Eles são:

Masquerade: Agir de maneira discreta para aqueles que não são vampiros. Proteger os segredos da raça Kindred de serem revelados à humanidade. Colocar a Masquerade de lado revoga seu direito de vida, colocando o infrator como alvo de uma caçada de sangue.

Domínio: Dentro da Camarilla, o título de Príncipe concede a um vampiro a capacidade de domínio sobre determinados territórios e sua ordem nele é absoluta. Com isso é esperado que ele jamais seja desrespeitado dentro do mesmo.

Nascimento: Novos vampiros só podem ser criados com a permissão do ancião do clã. O descumprimento desta regra levará à morte tanto do vampiro quanto de sua “criança”.

Responsabilidade: Caso um vampiro receba o aval do embraço, ele ira criar uma “criança”, um novo vampiro. Com isso, ele se torna responsável por ela e suas atitudes. Ou seja qualquer grande contravenção causada por ela recai sobre seu criador.

Hospitalidade: Caso esteja adentrando em um novo território, é dever se apresentar ao príncipe ou princesa daquele domínio.

Destruição: No mundo de Vampire: The Masquerade, há o termo caçada de sangue. Essa é uma punição àqueles que quebraram as regras e são um perigo a sociedade Kindred. Com isso em mente, apenas anciões podem executar uma Caçada de Sangue.

As Caçadas de Sangue são organizadas através de um terceiro conceito, a Lista Vermelha. Vampiros na lista vermelha, são vistos como grandes ameaças a toda a raça Kindred e devem ser caçados e abatidos. Sejam por outros membros ou os agentes de elite da Camarilla, conhecidos como Alastores.

Anarchs

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Símbolo do secto Anarch

Clãs:  Brujah, Gangrel, Ministry, Tzimisce, Caitiff, Thin-bloods

Os Anarchs são um grupo visto pelos anciões de cada clã e membros mais antigos da Camarilla como uma praga do século XX. Todo e cada Kindred que abandona seu clã é visto automaticamente como um Anarch. Ou seja, são os rebeldes do mundo vampírico, se revoltando contra a estrutura de poder e da Camarilla.

Eles não se consideram um secto por assim dizer, mas possuem sua própria organização interna, com sua própria versão dos Príncipes da Camarilla. Os príncipes são vampiros que comandam territórios e cidades, com sua versão na Anarch sendo os Barões. Porém, diferente da Camarilla, não é impossível que uma cidade tenha um ou dois Barões.

O verdadeiro perigo da existência dos Anarchs para a Camarilla é que muitos deles são facilmente atraídos para o terceiro secto.

Sabbat

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Uma guerra de interesse e poderes

Clãs: Lasombra, Tzimisce, Panders e Antitribu

A Sabbat é o grupo realmente separatista do mundo de Vampire: The Masquerade, pense neles como o Estado Islâmico vampírico. Vampiros que pregam radicalmente a crença no Grande Pai e na existência dos Antideluvians, vampiros de poder imensurável que sobreviveram à grande enchente bíblica e formaram os treze clãs.

Filhos do Grande Pai, também conhecido como Caim. Ele foi o filho de Adão que, por inveja, matou seu irmão e mentiu para Deus sobre o assassinato, sendo assim condenado à vida eterna escondendo-se do sol. Caim também recebeu uma sede de sangue infindável e seus filhos transformados foram condenados a uma vontade implacável de se destruirem.

O Secto dos Sabbat surgiu em 1493 após a grande revolta anarquista, durante uma era de grande atividade da Inquisição católica. Com isso, uma grande leva de vampiros jovens se virou contra seus anciões, em busca de liberdade dos antigos hábitos e busca por poder. Essa cisma colocou em combate direto a Camarilla, os Anarchs e o clã Banu Haqim.

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Não de chance para o acaso e suba a torre de poder Sabbat

Essa devastadora Jyhad encontrou seu fim com a Convenção de Espinhos, um tratado de paz entre os grupos acima citados. Porém os clãs La Sombra e Tzimice se viram em um caminho sem volta, uma vez que já haviam destruído seus Antideluvians fundadores. Os dois grupos criaram assim a Sabbat, um secto voltado tanto para a batalha externa, quanto interna.

A Sabbat ainda prega a Masquerade, mas é responsável por vários conflitos que quase revelaram os Kindred a humanidade. O secto possui no entanto um grande prazer em parodiar a igreja católica em seus ranques, sendo a hierarquia dentro do secto ditada com títulos como bispo, arcebispo, templário, cardeal, etc…

No entanto, diferente da Camarilla, na Sabbat não há hierarquia determinada por clãs ou hereditariedade, mas sim a ideia de que o indivíduo deve aproveitar e tomar toda e qualquer chance de ascensão. Essa perspectiva põe fim na visão de vampiros contra o mundo, mas, exercendo a de individuo contra o mundo.

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Estaria uma Diablerie prestes a ocorrer?

Em Vampire: The Masquerade, os Sabbat são criaturas desligadas dos vínculos entre clãs através do rito de Vaulderie. Essa prática rompe o Laço de Sangue de qualquer vampiro com o ancião de seu clã, substituindo-o pelo Vinculum entre a comunidade da Sabbat, além de outros rituais, como o Auctoritas Ritae e o Ignobilis Ritae.

Para manter a ordem em suas fileiras, a Sabbat dispõe de duas grandes ferramentas: a Inquisição Sabbatica, que investiga e persegue membros suspeitos de apostasia ou praticas demoníacas; e a Mão Negra, um grupo de elite dentro da Sabbat, com seus próprios ranques, praticas e regras, um secto dentro do secto.

Cai a noite e os monstros vem

Com isso chegamos ao fim de uma visão bem básica do que esperar ao tomar partido em cada um dos sectos de Vampire: The Masquerade. Logo mais, teremos um texto explicando os clãs individualmente, seus antideluvians, poderes, vícios e maldições.