O lançamento desastroso do Xbox One no final de 2013 construiu uma narrativa de fracasso que se arrasta até hoje para o console da Microsoft. Seja em fóruns de discussão, comentários em sites especializados ou até mesmo conversas (nerds) de bar, o senso comum é de que essa geração “já está perdida” para a Microsoft. A Sony, com seu Playstation 4, está quase completando o seu plano de dominação global com mais de 55 milhões de consoles vendidos em apenas 3 anos e alguns meses de vida, enquanto o Xbox One – segundo dados não oficiais – soma uma média de 28 milhões de consoles vendidos.
Porém, com os recentes anúncios sobre um novo (e mais poderoso) console e novos serviços exclusivos para seus consumidores, a Microsoft tenta recuperar o fôlego necessário para mudar essa narrativa de uma vez por todas.
Venda de hardware não garante o pão nosso de cada dia
O modelo de negócios no qual a indústria de jogos se baseia é conhecido como Isca e Anzol: oferece produtos dependentes entre si, mas com margens de preços diferentes. Um exemplo clássico desse modelo é a Gillete, que vende barbeadores com baixa margem de lucro, mas lâminas com alta margem. Sony, Microsoft e Nintendo praticam esse mesmo modelo: vendem seus consoles com margens de lucro menores, mas torcem para que eles vendam muito para que a base instalada compense na venda de jogos, prática na qual elas conseguem mais lucro. O problema disso é que esse modelo não é muito sustentável. As empresas mantêm um custo de produção dos seus consoles muito elevado durante anos até que este custo se equipare ao valor de varejo.
A grande exceção dessa regra foi a Nintendo com o Wii, quando conseguiu lançar um produto com custo de produção mais barato no mercado vendendo muitas unidades e, com isso, aumentou sua margem de lucro já na venda de consoles e não só de jogos. Mas mesmo assim, vender muitos consoles em uma geração não garante que o mesmo acontecerá na próxima… Não é mesmo, Big N?
Além disso, ter uma base instalada superior à da competição não quer dizer necessariamente que essa empresa está tendo a maior margem de lucros. Os jogadores devem ter engajamento com o produto, pois vender um console que fica inativo não é bom para ninguém. Esta é a linha de raciocínio usada pela Microsoft ao divulgar números de engajamento ao invés de unidades vendidas…
Engajamento vs Vendas
Se considerarmos que tanto o PS3 quanto o Xbox 360 terminaram a última geração pareados em termos de unidades vendidas, com aproximadamente 85 milhões de unidades para cada lado, e somando as vendas da nova geração teríamos:
Xbox 360 (85 milhões aprox.) + Xbox One (28 milhões aprox.) = 113 milhões de consoles vendidos
Playstation 3 (86 milhões aprox.) + Playstation 4 (55 milhões aprox.) + PS Vita (15 milhões) = 156 milhões de consoles vendidos
Ok. Então a Sony tem uma base instalada que supera a da Microsoft em 43 milhões de unidades. VRAAAAAA!
Olharemos agora para o número de engajamento das duas plataformas, que mostra a quantidade de usuários ativos tanto na Xbox Live quanto na PSN. Esse número representa a quantidade de jogadores que estão ativamente se conectando à rede para jogar (com exceção do PS3), comprar conteúdo e usufruir dos serviços de cada rede.
Xbox = 55 milhões de usuários ativos por mês na Xbox Live (números oficiais publicados pela Microsoft em janeiro de 2017)
Playstation = 60 milhões de usuários ativos por mês na PSN (números oficiais publicados pela Sony em junho de 2016)
Analisando estes números vemos que a Microsoft está perdendo para a Sony em 5 milhões de usuários ativos por mês. Um número significativo mas quase 8 vezes menor do que o de consoles vendidos.
Eu sei, eu sei. Quanto número, quanta baboseira. Isso tudo soa mais como um discurso de perdedor por parte da Microsoft, como se ela divulgasse apenas o menos pior dos números para que sua imagem não fique tão queimada. Contudo, boa parte do mercado de tecnologia hoje está migrando para a oferta de serviços com o objetivo de fomentar engajamento e faturar em cima de modelos de assinatura. E nesse quesito, a Microsoft vem se esforçando, e muito…
Serviços e mais serviços
Pela própria experiência de ter investido alguns bilhões de dólares no seu Xbox original e entendido que custo de produção pode ser uma dor crônica na espinha dorsal de qualquer produto que dependa desse modelo isca e anzol, a Microsoft começou a pensar diferente ao investir cada vez mais em serviços e não somente em hardware e jogos.
O primeiro deles foi a Xbox Live que se consolidou de fato com o XBOX 360 ao praticar um modelo de negócios conhecido como FREEMIUM, no qual era dado acesso gratuito ao serviço, mas para que os usuários usufruíssem de mais recursos como partidas online com os amigos e descontos em jogos, teriam de pagar uma mensalidade ou anuidade pelo pacote Gold. A grande sacada deste modelo é manter o custo operacional abaixo da receita ganha pelas assinaturas, tendo assim uma margem de lucro bem suculenta.
Seguindo este mesmo raciocínio de modelo de negócios, há poucos dias a Microsoft anunciou um novo serviço de jogos sob demanda chamado Xbox Game Pass. Nele, os assinantes pagam U$9,99 por mês e tem a sua disposição uma biblioteca inicial de 100 títulos para serem instalados em seus consoles. Com este novo serviço a Microsoft pretende fazer com que não só os usuários já pagantes da Xbox Live Gold assinem o Xbox Game Pass, mas que pessoas que não veem valor em pagar pela Live tenham outra opção de serviço para dar mais dinheiro para a Microsoft todo santo mês. E novamente, o custo operacional para este serviço é baixo. Dentro dessa mesma linha, os jogadores de Xbox One possuem ainda a opção do EA Access, serviço de assinatura anual de US$29,99 que já conta com mais de 30 jogos gratuitos em sua biblioteca – incluindo o excelente Dragon Age Inquisition -, além de descontos e trials exclusivos.
Além desses serviços mais parrudos, ainda temos o XBOX LIVE REWARDS, um programa de fidelidade criado pela Microsoft que premia com créditos – convertidos em dinheiro atrelado à conta do usuário – os jogadores que gastarem mais tempo e dinheiro com os jogos de Xbox. Embora a Microsoft não divulgue números de engajamento especificamente para este programa, podemos imaginar que ele dê um gás não somente na compra de conteúdos e horas gastas em jogos – já que todos os programas dão pontos para quem completa conquistas dos jogos inclusos na lista do mês -, mas também indica uma receita de publicidade que a Microsoft obtém das distribuidoras e desenvolvedoras…
A maquininha de caça níquel da Microsoft
Neste mês o Xbox está com o programa de Recompensas para Guerreiros. Nele, uma das metas dada aos jogadores é gastar no mínimo R$132,00 em conteúdos de TV, filmes e jogos em troca de 5.000 créditos de recompensa (R$11,00). O curioso é ver que, dentre os 10 jogos da lista, temos o lançamento da Ubisoft, For Honor. Vocês acham mesmo que a Microsoft incluiria no programa de recompensas dela qualquer jogo sem cobrar nada por isso? Acredito que não é muito bem a cara da Microsoft não capitalizar em cima de… bem… tudo! Este modelo, conhecido como Marketplace, faz com que a Microsoft ofereça a sua base de usuários e o alcance da sua plataforma como mais uma opção para que marcas vendam seus jogos e produtos.
Dentro deste mesmo conceito podemos enxergar também o marketplace criado para os avatares dos jogadores de Xbox. Esse sistema, quase que um minigame de personalização de avatares virtuais atrelados à gamertag dos jogadores, foi um produto desenvolvido pela Rare em 2008 especificamente para bater cabeça com a plataforma Mii da Nintendo e dar mais personalidade para o Xbox 360. Eu imagino que esses avatares tenham sido um sucesso já que, além de vermos esse sistema integrado ao Xbox One, temos ainda marcas lançando itens e acessórios regularmente na loja de avatares, indicando que os avatares fofinhos criados pela Rare ainda dão lucro para o tio Bill tanto em receita de vendas diretas quanto como espaço publicitário para outras empresas usarem de vitrine para suas marcas.
Ok ok, já deu né? Microsoft tá muito fanfarrona com seus planos malévolos de chupar as moedas dos bolsos da galera com seus serviços e programas com alta margem de lucro, certo? Errado. O foco em serviços, programas de fidelidade e marktplace não se compara com a maior promessa econômica na indústria de videogames dos últimos tempos. Jogos multiplayer…
Multiplayer pra mais de metro
Quando a Microsoft lançou Halo: Combat Evolved para o primeiro Xbox, ficou claro que os jogadores gostam de jogos multiplayers em consoles e – mais importante – que muitos deles estão inclinados a pagar para jogar. Portanto, se o povo paga para jogar multiplayer, vamos dar mais multiplayer para o povo! Desde então, todos os grandes lançamentos e franquias da empresa tem o selo MULTIPLAYER bem grande estampado em suas capas e campanhas de marketing.
Desde o lançamento do Xbox One, já foram lançadas sequências de grandes franquias com foco em Multiplayer: Forza Motorsport 5 e 6, Forza Horizon 2 e 3, Halo Masterchief Collection, Halo 5, Halo Wars 2, Gears of War Ultimate Edition, Gears of War 4 e Killer Instinct. E essa lista só tende a crescer com o lançamento de Crack Down 3 e Sea of Thieves em 2017. A média está em 2 grandes lançamentos exclusivos por ano e todos com foco em multiplayer. Contudo, isso não quer dizer que a Microsoft invista neste tipo de jogo somente porque precisa justificar a cobrança da Xbox Live Gold ou incentivar sua adesão – embora estes já sejam bons motivos estratégicos.
Jogos multiplayer tem provado ser um negócio lucrativo por si só. Primeiro porque esses jogos se tornaram extremamente populares nos últimos anos. Segundo essa lista da Forbes, dos 10 jogos mais vendidos de 2016, apenas Final Fantasy XV – último da lista – não é um jogo com foco em multiplayer. Segundo, porque a vida útil de um jogo com um multiplayer popular é bem maior daquela de um Single Player. Isso faz com que o produto seja mais atrativo tanto para a produtora / distribuidora quanto para o consumidor.
Do lado da distribuidora / produtora, uma vez que a base de hardware foi construída (servers, banco de dados, etc.) eles podem dar suporte para uma crescente base de usuários sem praticamente custos adicionais. Já para o consumidor, temos o ótimo custo benefício. Ao invés de gastar R$200,00 em um jogo single player que tem uma vida útil de um mês ou até menos, o jogador opta por uma experiência multiplayer – geralmente acompanhada de uma campanha single player – que pode durar muito mais dependendo do engajamento da comunidade.
Além de tudo isso, temos as famosas MICROTRANSAÇÕES – tan tan tannnnnn. Sim, eu sei. A gente ama odiar jogos que nos dão essa opção, mas todo mundo já gastou uma graninha no seu multiplayer favorito uma vez ou outra na vida. Neste quesito, a Microsoft não se faz de rogada. Todos os seus grandes lançamentos recentes apresentam alguma forma de microtransação em seus modos multiplayer. E se a oferta existe é porque a procura também existe. Então, imaginem o quanto que aquela maquininha caça níquel da Microsoft não deve estar recebendo fácil todo mês dos milhões de jogadores ativos de jogos como Halo e Gears of War. Podemos ter uma vaga ideia destes valores se analisarmos os $7 bilhões de dólares que os downloads digitias renderam em 2016, incluindo nesse montante tanto download de jogos quanto microtransações.
E ainda tem mais, caro telespectador…
Desde que Phil Spencer abriu a boca para apresentar a retrocompatibilidade e o programa Play Anywhere na E3 de 2015, a gente ficou com uma pulga atrás da orelha. E depois, na E3 2016, quando ele anunciou o Xbox One S e um outro console totalmente novo – o Project Scorpio – essa pulga virou um carrapato. Analistas tentaram achar sentido nisso tudo. Embora a galera tenha aceitado positivamente a retrocompatibilidade, as previsões eram das mais pessimistas possíveis para o programa Play Anywhere. Seria a morte do Xbox One e a vitória do PC? Afinal, não existe mais exclusivos de fato para o Xbox One, né não? E quanto a esse Xbox One S? Se já vai sair um console bem mais potente daqui um ano, quem é louco de comprar um One S? Vale mais esperar o Scorpio sair, certo? Errado de novo!
Pelo que vimos até agora, o Xbox One S foi um sucesso de vendas sendo a peça chave na virada que a Microsoft tem dado na Sony em alguns meses dentro do território americano. Outro ponto controverso seria a iniciativa Play Anywhere, que segundo analistas e palpiteiros de fóruns acabaria com a necessidade de se possuir um Xbox One. Isso se mostrou um pouco precipitado pelo próprio sucesso do Xone S, comprovando que a venda de hardware não foi abalada nem um pouco, mas também porque muitos desses analistas e críticos esquecem de um detalhe: Windows 10 também é da Microsoft.
Se vende para Windows 10 ou para Xbox One, tá caindo dinheiro do mesmo jeito no bolso do tio Bill. E acima de tudo, a Microsoft tem uma base instalada de mais ou menos 20 milhões de unidades de Xbox One no mercado hoje. Já os PCs com Windows 10 instalado somam mais de 300 milhões de unidades no mundo todo. Com isso, a Microsoft consegue não somente expandir as vendas de jogos mas também acelerar a adesão de jogadores ao serviço Xbox Live Gold, que ainda é obrigatório para quem quiser jogar online, seja no Xbox ou no Windows 10. Fora que com a adesão de mais pessoas a esta plataforma, esses números acabam ficando mais atrativos para third-parties entrarem na onda e incluírem seus títulos na iniciativa, aumentando ainda mais o valor da loja de jogos do Windows em todos seus dispositivos.
Esse novo modelo deixa clara a postura da Microsoft em atuar em qualquer frente relacionada a jogos eletrônicos, incluindo também o mercado de PC gaming. O que nos leva ao próximo ponto…
O fim das gerações de consoles
Se pegarmos nosso drone imaginário e voarmos lá pro alto pra ver a coisa toda de uma forma mais abrangente, vamos perceber que o combo Retrocompatibilidade + Play Anywhere está nos levando em direção a destruição do conceito de geração de consoles. E isso, meus amigos, seria o lacre do milênio na indústria dos videogames. Basicamente a Microsoft tenta fazer com o Xbox o que a Apple fez com o Iphone. Ou seja, mesmo que eu tenha um Iphone 5 de duas gerações atrás, eu ainda consigo rodar a maioria dos apps da Apple Store sem problemas, o que faz com que o alcance dos aplicativos e jogos da loja cresça a cada versionamento de hardware e não recomece do zero, como acontece hoje com as gerações de videogames. Esse discurso, para um desenvolvedor, é muito mais atrativo do que “tá aqui meu hardware novo que você precisa aprender a programar do zero e que ainda não vendeu quase nada”. E parece que de fato essa estratégia está fazendo efeito, já que um dos maiores lançamentos de uma third party do ano está confirmado para o programa Play Anywhere: Shadows of War.
Infelizmente para a Microsoft, todas essas iniciativas vieram justamente no ano em que a Sony resolveu fazer jus à fama de “melhores exclusivos” que, vamos ser francos, até o momento estava só na promessa. Se até aqui a Sony arriscou mais em exclusivos de nicho como Last Guardian, No Man’s Sky e Bloodborne, neste ano o PS4 está produzindo aquela farofa deliciosa e cheia de sabor que todos amamos com títulos mais hollywoodianos como Gravity Rush 2, Nier Automata, Horizon Zero Dawn e até mesmo o excelente Nioh, por que não? E isso tudo só no primeiro semestre. Sem contar as coisas que estão por vir: God of War, Last of Us 2, Days Gone, Detroit e aquele jogo do Homem-Aranha que ninguém sabe como vai ser, mas que já é jogo do ano, seja qual ano for. E vamos combinar que é muito legal todo o papo de comodidade, jogue onde quiser todos os jogos que você já comprou na vida e blábláblá, mas o que a gente quer mesmo é jogo bafo explosão tiro porrada e bomba. No final das contas, por melhor que seja a visão de mercado e estratégias aplicadas pela Microsoft, a indústria de jogos vive de… jogos 🙂
Mas e então? O XBOX ONE é um fracasso ou não é?
Sim. Se olharmos somente para o Xbox One, os resultados não são encorajadores. Tanto que tivemos Bill Gates falando abertamente em 2014 que daria total suporte ao novo CEO da empresa, Satya Nadella, se ele decidisse vender a divisão Xbox da empresa. Além disso, duvido que o lançamento do Xbox One S tenha surgido por conta da atual tendência das gerações lançarem uma versão slim dos seus consoles. Mesmo porque o Xbox One S é uma versão melhorada do Xbox One, com blu-ray 4k e HDR, não entrando teoricamente na categoria “slim”. Seu preço acessível, melhor design e maior valor agregado faz do Xbox One S um produto mais atrativo, o que embasa as boas vendas desde o seu lançamento. E talvez o argumento mais seguro para a razão da versão S existir é de que ela custa menos para a Microsoft também. Na verdade, O Xbox One S é o produto que a Microsoft deveria ter lançado no início da geração, portanto uma retratação da empresa perante o erro que cometeu com a primeira versão do Xbox One.
No entanto, mesmo sabendo que a divisão de games não era o carro chefe da empresa nem o mais lucrativo, a Microsoft continuou tomando decisões estratégicas que demonstram um investimento intelectual e financeiro significativo. A própria aquisição da Mojang em 2014 por meros 2,5 bilhões de dólares – empresa responsável por aquele joguinho chamado Minecraft que é só o segundo jogo mais vendido da história dos videogames – demonstra que a Microsoft não olha apenas para o próprio umbigo, mas para o umbigo de toda e qualquer empresa que possa trazer mais lucro para ela no futuro.
Todas essas iniciativas parecem estar dando certo, já que a divisão de games da empresa representa 14% de sua receita ($3,6 bi) segundo o último relatório fiscal da Microsoft. E parece que os planos de expansão não param por aí. A chegada do Scorpio agora em 2017 pode colocar a Microsoft numa posição única de mercado. Com uma integração entre suas plataformas através da Retrocompatibilidade + Play Anywhere + Windows 10 + Serviços Exclusivos, a Microsoft cria um cenário virtualmente inalcançável para a concorrência, pelo menos num futuro próximo. Essa vantagem estratégica, se bem explorada, pode virar o jogo de uma vez por todas.
Entretanto, vale lembrar novamente que estamos falando da mesma empresa que passou por um fiasco durante o lançamento do seu último console. Então, tudo vai depender da forma como a Microsoft irá vender o Scorpio e sua gananciosa estratégia em junho, na E3. Por mais bem sucedida que a empresa seja em seu modelo de negócios, a Microsoft precisa fortalecer a marca Xbox – que ainda é menos forte que Playstation e Nintendo – e fazer com que sua estratégia de mercado atraia mais desenvolvedores e, por consequência, mais e mais jogos.
Portanto, querido Phil Spencer, prepare bem o seu discurso, porque nessa E3 todos os olhos vão estar mirados em você!