As loot boxes tornaram-se um componente comum em muitos jogos eletrônicos. Enquanto para os desenvolvedores representam uma interessante fonte de renda que pode até salvar alguns jogos da desaparição ao garantir sua viabilidade econômica, as loot boxes geralmente geram protestos entre os usuários, embora na prática, poucos resistam à tentação de comprá-las.
Este artigo explora se as loot boxes podem levar à adição, examinando sua estrutura e os potenciais riscos associados ao seu uso frequente.
O que são as Loot Boxes?
Loot boxes, ou caixas de recompensas, são itens virtuais que podem ser comprados dentro de jogos eletrônicos, geralmente contendo uma seleção aleatória de personalizações, armas, personagens ou outros bônus que ajudam a melhorar a experiência do jogador.
Exemplos em Jogos Populares:
Em jogos como Overwatch e FIFA, as loot boxes são apresentadas como uma parte integral da experiência do jogo. Em Overwatch, as caixas contêm skins, emotes e outros itens cosméticos que não afetam o desempenho do jogador no jogo, mas são altamente cobiçados pela personalização que oferecem.
No caso do FIFA, as loot boxes, conhecidas como pacotes no modo Ultimate Team, podem conter jogadores que têm um impacto direto no desempenho de uma equipe, aumentando assim o desejo e a pressão para adquirir mais pacotes.
Há Risco de Adição? Entendendo o Vínculo entre Loot Boxes e Jogo Problemático
Esses itens são projetados para serem atraentes e estimulantes, oferecendo recompensas que são desconhecidas até que a caixa seja aberta. Este elemento de surpresa é fundamental, pois cria uma expectativa e suspense que podem ser psicologicamente estimulantes.
Segundo o portal de apostas em eSports BettingGuide, a mecânica de funcionamento das loot boxes é similar à de máquinas de caça-níqueis em cassinos.
Os jogadores pagam um valor – real ou com moedas virtuais adquiridas no jogo – para adquirir uma loot box sem saber o que exatamente ela contém.
Esta incerteza e a esperança de obter itens raros ou poderosos cria um ciclo de feedback positivo, incentivando os jogadores a continuar comprando e abrindo mais caixas em busca de satisfação.
A utilização de loot boxes em videojogos tem sido associada ao jogo problemático, de acordo com um estudo conduzido por Zendle e Cairns em 2019. Esta pesquisa forneceu evidências empíricas que não apenas sugerem, mas fortalecem a ideia de que há uma relação significativa entre o uso de loot boxes e comportamentos de jogo problemático.
Essa conexão revelou-se mais forte do que as relações anteriormente observadas entre jogo problemático e outros fatores de risco, como abuso de álcool, uso de drogas e depressão.
O estudo descobriu que a classificação de um indivíduo como um jogador problemático ou não problemático poderia explicar 37,7% da variância nos gastos com loot boxes. Esses resultados podem confirmar a existência de uma relação causal entre a compra de loot boxes e o jogo problemático, algo que já havia sido teoricamente proposto anteriormente.
Devido às características formais que as loot boxes compartilham com outras formas de jogo, elas podem estar atuando como um “portal” para o jogo problemático entre os jogadores. Quanto mais os jogadores gastam em loot boxes, mais severo se torna o seu problema com o jogo.
No entanto, é importante notar que essa não é a única relação causal que se ajusta aos dados. Pode ser o caso de indivíduos que já são jogadores problemáticos tenderem a gastar mais em loot boxes.
Como o jogo problemático é caracterizado por um gasto incontrolável e desordenado em atividades de jogo, essa falta de controle e excesso em gastos pode se aplicar também às loot boxes. Assim, quanto mais grave o problema de jogo de um jogador, mais ele gasta em loot boxes.
Devido à natureza correlacional desta pesquisa, é impossível determinar claramente se estamos vendo uma situação em que o gasto com loot boxes leva ao jogo problemático, ou se estamos vendo uma situação em que o jogo problemático leva ao gasto com loot boxes.
Pode ser o caso de ambas as direções de causalidade serem verdadeiras: jogadores problemáticos gastam mais em loot boxes, enquanto comprar loot boxes simultaneamente leva a aumentos no jogo problemático entre os jogadores.
Independentemente de qual desses resultados seja o caso, essa pesquisa carrega uma mensagem importante quando se trata da regulamentação de loot boxes dentro da indústria de jogos.
Trabalhos experimentais e longitudinais adicionais são necessários para estabelecer a direção dessa relação causal.