Quem terminou Doom Eternal sabe que a história não teve um desfecho. A invasão demoníaca na Terra foi detida, porém uma nova ameaça surgiu após Doom Slayer derrotar Khan Maykr e destruir o Ícone do Pecado reencarnado. Os demônios que permaneceram em Urdak corromperam o reino, colocando em risco toda a existência. A missão inicial do Slayer é encontrar o Serafim, uma figura misteriosa que havia desaparecido na campanha anterior. Só ele pode ajudar o Slayer a encontrar o único ser capaz de selar Urdak dos demônios.
The Ancient Gods – Part One é um convite para descontar sua íra na fuça dos demônios mais uma vez. Uma forma de reviver a glória deste game que considero um dos melhores FPS da última década. E este DLC não deixa nada a desejar: o game aparenta estar ainda mais bonito, introduz novas criaturas e chefões, e mantém o equilíbrio entre combate frenético e sessões de plataforma. Só tem um detalhe curioso: tá bem mais difícil!
Quem foi que mexeu na dificuldade?
Ao iniciar o DLC, você escolhe um entre quatro níveis de dificuldade: Muito Jovem Para Morrer (Fácil), Um Tapinha Não Dói (Normal), Ultraviolento (Difícil) e Pesadelo (Dificílimo). E tem outros dois extras: Ultra Violento (morreu, acabou a campanha) e Modo Vida Extra, baseado no esquema old-school de vidas. Concluí Doom Eternal no Ultraviolento e já estava há um tempo tentando terminar no Pesadelo. Logo, fui todo orgulhoso jogar o DLC no Ultraviolento. Pra quê? Levei quase 2 horas pra passar a primeira das três fases da expansão, ambientado na base da UAC no meio do oceano atlântico.
Apanhei tanto que decidi jogar na boa, reduzindo para a dificuldade Um Tapinha Não Dói – aliás, quem foi o engraçadinho que traduziu “Hurt Me Plenty” dessa forma? Confesso que o alívio foi grande e deu para aproveitar melhor a experiência, já que todo o frenesi da jogatina de outrora havia passado. Comecei a nova aventura errando as teclas, trocando as armas da forma mais lenta, acionando o lança-chamas à toa pelo costume de recarregar a arma, e por aí vai. Felizmente esse reboot da franquia da id Software, iniciado com o Doom de 2016, foi tão bem planejado que não demora para o jogador dominar seu gameplay.
Mais uma vez, os gráficos renderizados pela engine id Tech 7 promovem um espetáculo visual ao começar no heliponto da base marítima da UAC. Tá rolando um temporal com chuva forte, ondas gigantes e trovoadas pra todo lado. Ao fundo, navios em chamas flutuam pelas ondas. De perto, gotas d’água se acumulam na arma que estiver usando. E a trilha sonora segue maravilhosa no nível estabelecido por Mick Gordon, desta vez com faixas compostas por Andrew Hulshult e David Levy. É pra jogar balançando o pescoço como um headbanger, tenha você cabelo comprido ou não.
Todos os demônios de Doom Eternal aparecem logo de cara na primeira fase, incluindo Tiranos e Saqueadores em duplas, cujo os confrontos farão muita gente suar frio. A fase é bem ampla, com alguns momentos de plataforma e exploração até debaixo do mar. De novidade, há uma torreta com um olho que atira à distância e se esconde quando você se aproxima. Funciona como um desafio extra em meio ao caos da batalha. Aliás, dá pra notar a ênfase no combate mais intenso possível, diferente das variações de ritmo vistos em Doom Eternal. É praticamente uma arena após a outra, o que pode cansar um bocado. Pelo menos a trama se desenrola nos momentos em que mais precisamos respirar.
Caça-Fantasmas
A jornada do Doomguy segue do alto mar para os pântanos nada amistosos do inferno. Os tentáculos vistos em Doom Eternal retornam com tudo, incluindo uma versão gigante. Entre as novidades, o cenário possui bolhas amarelas que explodem expelindo gás venenoso quando você se aproxima, exigindo atenção redobrada durante o combate. É fácil se distrair e ficar rodeado por uma fumaça verde, que também dificulta a sua visão.
Outra adição bem vinda é o Espírito, um novo inimigo espectral que abduz o demônio mais próximo tornando-o muito mais resistente. Ao eliminar o demônio possuído, o Espírito sai do corpo e o único jeito de matá-lo é utilizando a modificação Feixe do Micro-ondas do Fuzil de Plasma, no estilo Caça-Fantasmas. Se você bobear por alguns segundos, ele encontrará outro hospedeiro ou fugirá. O jeito é poupar munição para o Fuzil de Plasma ou serrar um demônio próximo para reabastecer seu arsenal.
Esta segunda fase consiste em achar a esfera vital do Pai no Santuário de Ingmore para ajudar Serafim, cujo corpo está passando por transfiguração acelerada. Você encara um teste coletando duas partes de um escudo para enfim passar pelo Teste de Maligov, um novo chefão bem maneiro. Retornando a Urdak, o Slayer caminha pelo Bosque para concluir sua missão nesta terceira e última fase. Missão que já não é mais a mesma, graças a um plot twist que culmina em um desfecho inesperado.
Em Urdak o jogo apresenta sua segunda nova criatura, o Maykr de Sangue, um demônio invulnerável que apenas abre sua guarda quando prepara um ataque mais poderoso. Isso acontece quando ele flutua no ar e ergue sua lança, dando brecha para atingir sua cabeça (seu ponto fraco). O jogo conclui com outro chefão bem estiloso, que utiliza o mesmo poder do Espírito para jogar os demônios mais poderosos contra você.
Runas extras, o mesmo arsenal
Eu estava esperançoso para ver alguma novidade no arsenal. Permanece sendo o mesmo de Doom Eternal, disponível por completo logo de cara, mas sem novas adições. Nem mesmo um novo tipo de bomba ou habilidade. O que entrou foram três novas runas de suporte: Soco Desesperado, Reaver e Explosão Fraturante. A primeira runa, durante um Soco Sangrento, causa o dobro de dano no inimigo se sua vida estiver em 75% ou menos. A segunda runa permite recuperar uma vida extra gasta, derrotando rapidamente o demônio que ficar com ela. E a última runa gera uma explosão concussiva ao acertar o ponto fraco do adversário, causando dano de área. Ao escolher uma runa de suporte, ela entra como uma quarta opção equipada. As demais runas de Doom Eternal continuam presentes no catálogo, sendo possível equipar três delas.
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One também oferece novos segredos para encontrar, de vidas extras a Portões do Slayer. E tem o easter egg da Daisy, é claro. A campanha dura em torno de 4 horas, podendo durar mais se você for atrás dos colecionáveis. O DLC inclui três novas skins para achar (uma em cada fase) e acesso garantido ao skin Mayka Slayer, fora os novos desafios que dão recompensas para usar no multiplayer online. O Battlemode também recebeu várias melhorias com o Update 3, como a remoção da modificação Lâmina Destruidora da arma Balista (que era apelona demais), otimização para melhorar a latência da conexão e um novo sistema de proibição de chat, para reportar e penalizar jogadores tóxicos.
Embora eu tenha me divertido com a expansão, senti que a história ficou em segundo plano. Ela existe, tem ótimas cutscenes, mas a sensação que fica é a da batalha incessante, às vezes cansativa. Até as áreas com plataformas são breves demais, além de fáceis. Você derruba um tronco aqui, pula pro outro lado ali e pronto. Mas certamente esta continuação mantém o nível de excelência de Doom Eternal, com muitos momentos de clímax e embalado por metal de qualidade.