Neste final de semana passado eu finalmente consegui baixar o demo do Brutal Legend e jogar. Concordo com os companheiros do site que a história dedicada ao DEUS METAL é divertida pra burro – nem podia esperar menos do Tim Schafer. A abertura é muito legal, apesar desse clichezinho de “só o metal e os anos 70 é que são TRUE”. Mas aí, quando o jogo começa de verdade, é um 3D brawler comum. Bate-bate-bate com um botão, mágica no outro, o bom e velho “Z-targeting”… Sem contar que a fase com o carro foi bem fraquinha. De alvissareiro, apenas notar que Schafer não caiu na armadilha dos quick-time events pra gerar momentos MASSA VÉIO!
Ok, o jogo promete mais do que isso, já que o vídeo do final dá pistas de uma jogabilidade mais “estratégica”, com o controle de aliados. Mas a avaliação não foi pelo que o jogo final pode ser, foi pelo que o demo é. E foi uma nota 10, mesmo com um jogo em si que é mais do mesmo. Aí eu fiquei pensando: realmente uma história genial pode salvar um jogo que tenderia à mediocridade? Digo “mediocridade” por ser um jogo comum, indistinguível do resto, e não um jogo ruim. Nesse sentido, Brutal Legend seria um jogo medíocre por ter sua jogabilidade igual à de qualquer 3D brawler que existe no mercado.
Eu penso, e penso, e a única resposta que consigo chegar é: pode. O principal exemplo é toda a carreira do próprio Schafer. Já falei em outra coluna sobre Psychonauts. Como deixei claro, é um dos jogos mais geniais e subestimados da geração passada – graças à sua história e seus personagens espetaculares. Mas, como jogo de plataforma, é normalzinho.
Além disso, Schafer, como todo mundo sabe, foi (juntamente com Ron Gilbert) um dos responsáveis pela fase de ouro dos adventures point-and-click da LucasArts. Só que aí eu pergunto: qual a diferença entre um point-and-click e os demais? Há alguma fantástica diferença entre The Secret of Monkey Island e Indiana Jones And The Last Crusade?
Claro que, nesse caso, é um pouco injusto. Afinal de contas, os desafios intelectuais de um adventure estão tremendamente ligados à história, e a interface é pouco mais do que uma incomodidade. Mas, mesmo assim, existe a possibilidade de se usar alguns “truques” que podem deixar o jogo bastante diferente. E, com isso, chegamos no outro ponto que eu quero tratar. Se eu fizer uma pesquisa sobre quais os melhores adventures da LucasArts, claramente não haverá uma unanimidade, positiva ou negativa. Mas tenho certeza que os primeiros lugares seriam dos jogos da série Monkey Island.
Qual o problema? Justamente os melhores, com mais possibilidades, são alguns dos menos conhecidos e estariam com grande probabilidade nas últimas posições: Maniac Mansion e Day of The Tentacle, com seus múltiplos personagens e interações no tempo que te obrigavam a pensar de maneira absolutamente tresloucada. E Grim Fandango, com sua estrutura em quatro atos separados por um ano cada.
Maniac Mansion foi o primeiro adventure da LucasArts e teve algum impacto, mas foi ofuscado por Indiana Jones and The Last Crusade. The Secret of Monkey Island foi lançado logo depois, então a expectativa era muito alta. Como o jogo obviamente é muito bom e melhor que seu predecessor, ele acabou virando a referência e ofuscou completamente seu sucessor, Day of The Tentacle. E Grim Fandango saiu quando o gênero já era um moribundo, então ninguém viu.
O que quero dizer com isso? Que aquela resposta que eu dei lá em cima estava incompleta. Sim, um jogo pode ser salvo da mediocridade por sua história – desde que ele caia no gosto do povo. Brutal Legend cai nessa categoria graças ao talento do Schafer. Mas, se não fosse o Schafer, não daria pra sustentar o jogo simplesmente com o Jack Black fantasiado com uns bíceps de borracha na MTV.