Há menos de uma semana rolou o maior festival de games independentes da América Latina. E este ano consegui participar bastante: testei quase todos os jogos, vi palestras, fui nas festinhas dos devs e resolvi vir aqui pra conversar sobre o BIG: tanto sobre o centro quanto a sobre a periferia do evento.
Graças ao esforço suado dos organizadores, a edição 2019 conseguiu acontecer (ufa!) com novos patrocinadores, caçados um a um, depois de um corte de verbas públicas. A nova casa – o Clube Homs, na Paulista – esteve bem lotada durante todos os dias, recebendo criançada de escolas, desenvolvedores ou qualquer cidadão de bem que queria se divertir com a ótima safra deste ano.
Para os mais interessados, houveram as deliciosas palestras, mesas redondas e workshops, tudo bem organizado de maneira ninja num espaço um pouco menor e que oferece menos auditórios que o Centro Cultural de São Paulo. O número de jogos exibidos este ano era maior e se somaram duas categorias de premiação: Diversidade e Mobile. Teve mais jogos, mais prêmios e tudo rolou bem organizadinho. Até sobrou espaço para uma Jam do Facebook Gaming!
![](https://gamerview.com.br/wp-content/uploads/2019/07/PremiacaoAdore.gif)
![](https://gamerview.com.br/wp-content/uploads/2019/07/PremiacaoQuantum.gif)
![](https://gamerview.com.br/wp-content/uploads/2019/07/PremiacaoGris.gif)
Desde o ano passado o BIG tem sido questionado por vários devs sobre algumas “fórmulas” praticadas, entre elas transparência sobre os critérios de seleção. A impressão que tive é de que este ano a comunicação tentou fluir melhor nesse sentido. Destaco a indicação dos júri em comunicação de painéis no evento, um “guia dos concorrentes“, que explica porquê cada jogo selecionado foi selecionado e mesmo a citação de alguns critérios de seleção na própria cerimônia de premiação.
De uma forma ou de outra, além do BIG oficial, há a periferia do evento – o “Grande BIG”. A comunidade se achega juntinho e se reúne de forma direta e indireta. Além do espaço/tempo do festival, outros eventos (barzinhos, karaokês, “aniversários lá em casa”) acontecem em paralelo, aproveitando que as amigues estão em São Paulo.
Eu mesmo participei de 3 afters, num dos quais pude testar a mais nova versão do Unsighted, da Tiane Pixel e Fernanda Dias, metroidvania que estava no páreo do BIG no ano passado. Olha a vantagem: no evento oficial, as meninas apresentaram os updates em palestra e a Tiane deu um lindo workshop de pixel art. Em um after organizado pela Firma Gamedv SP+ Glitch, levaram o novo build pra testar, recebendo todos os feedbacks possíveis. Foi memorável ver uma extensa jogatina proseada entre as meninas e o João Brant, dev do Dandara.
Eu também joguei e não posso revelar muita coisa – apenas que o jogo agora tem uma mecânica de tempo com um grande diferencial e consegue ao mesmo tempo fazer várias referências à metroidvanias, souls e até Minecraft! O controle está ótimo, o jogo está delicioso, lindo, recheado de carinho por todos os lados e chegando num nível master de polimento. Tenho certeza que dominará a atenção do mundo todo ano que vem! Sério, é masterpiece.
Pra dizer que comunidade é isso aí, que acontece no centro e borda. Não podemos dizer que o BIG não sentiu um pequeno baque nesta coisa de mudar de casa e de perder grana de governo. Não sei se essas mudanças colaboraram, mas senti falta de mais desenvolvedores gringos tomando caipirinha com a gente (a maioria mandou só um “thank you” de longe, por Skype, na cerimônia de premiação). Mas o festival esteve bem firme, de pé, cumprindo seu papel de fazer pontes entre desenvolvedores e jogadores, expor nosso PIB cultural e servir como desculpa para todo mundo se rever e cantar no karaokê. Afinal videogame é “media”, meio de interação entre seres humanos!
Ah, e pois, também teve jogos! Vou escrever um novo post inteiro, à parte, só pra falar dos melhores jogos do festival – na humilde opinião deste que vos fala. Vai ser um guia completo com link pra você achar as demos e acompanhar o desenvolvimento. Tem até jogo grátis! Se liga.