Existe um lema popular que pede “fogo nos racistas”. Até onde vai o meu entendimento, o lema não é literal e nenhum racista foi incendiado, ainda que historicamente o inverso seja verídico. Em Virtue and a Sledgehammer, temos uma versão literal da premissa e nossa única forma de interação com tudo ao nosso redor parece ser uma marretada bem dada.

O título espanhol assinado pela Deconstructeam e pela Selkie Harbour propõe inicialmente uma grande catarse digital contra a homofobia, a violência doméstica, a xenofobia e outras mazelas sociais que nos acompanham em uma jornada de vingança brutal. Entretanto, o que começa com violência, envereda por caminhos muito mais filosóficos e emocionais do que o marketing insinuava.

Virtue and a Sledgehammer

Para quem só sabe usar martelo, todo problema é um prego

Em Virtue and a Sledgehammer, controlamos a vigorosa Patrelle, que retorna para sua cidade natal para acertar as contas com o seu passado e desconstruir o futuro. Ela tem uma marreta nas mãos e não terá o menor pudor de usar a ferramenta contra tudo, mas também contra todos. A marreta será o seu instrumento de libertação, seja para abrir caminho através de construções ou muros, seja para abrir caminho através daqueles que tentarem impedi-la.

A mecânica principal do jogo é apresentada logo nos primeiros minutos e permanecerá intocada até o final. Patrelle não pula, Patrelle não corre, Patrelle não interage com objetos. A marreta age por ela. Se você queria um título sobre quebrar coisas, você veio ao lugar certo. Esse é, ao mesmo tempo, um dos maiores méritos e o maior defeito do jogo.

Virtue and a Sledgehammer

É muito comum que títulos introspectivos que precisam lidar com sentimentos mais complexos acabem errando a mão na jogabilidade, apresentando mecânicas que não dialogam com suas propostas (Solo e A Fold Apart me vem sempre à cabeça, para ficar em exemplos disponíveis aqui no Gamerview). As histórias são boas, poéticas, mas a jogabilidade está ali só para que ninguém chame esses títulos pejorativamente de “walking simulators”, como se “walking simulators” não tivessem seu valor intrínseco. Porém, em Virtue and a Sledgehammer, sua jogabilidade, por mais repetitiva e cansativa que se torne após cerca de três horas de marretadas, se encaixa perfeitamente com a proposta. Patrelle é uma máquina de fúria. Parte dessa fúria é resultado de suas experiências passadas nesse lugar, com essas e outras pessoas, enquanto a outra parte vem da sua incapacidade de lidar com os dilemas éticos que vão se apresentando. Na dúvida, desça a marreta.

Ainda assim, por mais que a violência seja a resposta mais óbvia liberada pelo jogo, existem diversos momentos em que o jogador pode escolher simplesmente passar reto. A narrativa percebe essas decisões. Se elas terão impacto real na conclusão é algo que exigiria uma segunda passada pelo jogo. Apesar de tudo, me conforta saber que Virtue and a Sledgehammer não furta de todo a agência de uma jornada tão conturbada. Há algo de Hotline Miami nele, uma crítica embutida contra a violência em uma experiência que, na superfície, parece glorificar a brutalidade.

Virtue and a Sledgehammer

Virtue and a Sledgehammer está fazendo perguntas difíceis

A primeira hora é sufocante. Através de flashbacks, entramos na mente de Patrelle e nossa mão aperta com gosto o controle da marretada. Essa vila interiorana, esse recorte preciso da sociedade moderna, está tomada por preconceitos de todos os tipos. Na qualidade de filha de imigrantes árabes, lésbica e esteticamente fora dos padrões da normalidade, Patrelle ouviu e ainda ouve coisas que jamais deveriam ser ouvidas por um ser humano. O jogo incomoda e insinua horrores ainda piores. A reação de Patrelle, a nossa reação, é de descer a marretada sem dó.

Entretanto… a trama evolui para direções inesperadas. Nem todos os traumas ou as feridas que Patrelle carrega foram causadas pela sociedade. Seu seio familiar não foi dos mais saudáveis. Uma relação de amor e ódio se estabeleceu entre ela, sua mãe e sua irmã. Até mesmo sua avó ou seu pai se tornam lembranças pouco agradáveis que ajudam a construir um mosaico incômodo.

Virtue and a Sledgehammer

Desta forma, Virtue and a Sledgehammer acaba se tornando um complicado simulador de sentimentos. Ora achamos que Patrelle está sendo justa em sua catarse, ora questionamos se não estamos na pele de um monstro incontrolável solto em uma espécie de utopia pós-humana. Eu aguardava e temia por algum tipo de plot twist, que, felizmente, não veio. Todas as poucas surpresas que o jogo oferece são elementos que fazem sentido dentro da história, são progressões naturais do que já estava sendo exposto.

O que se iniciou como catarse se transforma em uma avaliação constante sobre os limites da vida, até mesmo do ponto de vista espiritual. Em uma época em que a “Inteligência Artificial” é colocada como salvadora da Humanidade, o jogo nos pergunta o quanto de Humanidade seria preservado na Artificialidade. E a narrativa segue incomodando, perguntando também até onde nós seríamos capazes de ir ou perdoar em nome de nossas convicções.

Virtue and a Sledgehammer

A ambiguidade das relações familiares e da justiça dessa jornada dura até o último minuto. Patrelle deve se tornar a manifestação pura da destruição ou uma força do amor? É uma pergunta estranha a partir do momento em que Virtue and a Sledgehammer nos empurrou desde o começo uma literal marreta como única interface de interação. Entretanto, a despeito da mecânica central, o jogo não se resume a uma marreta, como seu próprio título informa. O jogo também apresenta momentos de diálogo e decisão, que acabam se tornando mais importantes do que todo o resto no encerramento dessa caminhada virtuosa.

É questionável se os seus desenvolvedores conseguiram atingir os objetivos artísticos que pretendiam e é possível que muitos jogadores não cheguem ao final ou cheguem ao final tão confusos quanto a própria Patrelle. Eu mesmo não tenho certeza de ter compreendido todas as possibilidades que estavam na mesa e não me sinto satisfeito com as coisas que fiz ou fui obrigado a fazer. A catarse prometida jamais se torna plena em Virtue and a Sledgehammer.

Entre mortos e feridos, se salvam todos

A Deconstructeam e a Selkie Harbour entregam uma experiência que pode soar confusa do ponto de vista emocional, mas que é certeira em quase todos os aspectos técnicos. Visualmente, o jogo é um deslumbre, escolhendo cores fortes para compor um universo intenso. Patrelle está simbolizada no vermelho explosivo de sua chama interior, enquanto os robôs destroçados pelo seu caminho são, em sua maioria, representados com um branco anódino e inexpressivo. A exceção são os robôs igualmente vermelhos, que representam um desafio real para o avanço da protagonista.

Virtue and a Sledgehammer

A trilha sonora ajuda a embutir sentimentos e participa da trama, seja para sinalizar combates mais tensos, seja para sinalizar a proximidade de algum fragmento de recordação. Por último, a única faixa cantada da trilha dá o tom melancólico que nos aguarda na amarga conclusão de Virtue and a Sledgehammer.

Enquanto artisticamente o jogo entrega, os aspectos técnicos apresentam alguns deslizes. A movimentação de Patrelle é lenta e dura, o que me fez questionar se ela não seria também um robô com crise de consciência. Como eu comentei, o jogo não tem esse tipo de reviravolta, porém a sensação permaneceu. Mais problemático é o ligeiro atraso na resposta dos ataques. É uma fração de segundo que o impacto leva para conectar com os objetos ou inimigos, mas é perceptível e pesa contra a imersão da história.

Por último, eu não poderia encerrar essa análise sem mencionar que o próprio texto das Conquistas no Steam também faz parte da narrativa. A descrição de cada Conquista é um comentário ou uma continuação dos eventos realizados na tela. É uma escolha inovadora, uma estranha forma de quebrar mais uma parede dentro do jogo.

Virtue and a Sledgehammer não é um jogo fácil de digerir. Ele incomoda, ele cansa, ele faz perguntas que ele mesmo não responde e que talvez ninguém seja capaz de responder em sua plenitude. Por isso mesmo, apesar de seus raros defeitos, ele acaba se tornando um dos títulos essenciais do ano.

85 %


Prós:

🔺Narrativa sufocante
🔺Visualmente espetacular
🔺Trilha sonora envolvente

Contras:

🔻Jogabilidade repetitiva, ainda que se encaixe na proposta
🔻É questionável se a narrativa atinge seus objetivos
🔻Demora de resposta nos comandos

Ficha Técnica:

Lançamento: 27/10/26
Desenvolvedora: Deconstructeam e Selkie Harbour
Distribuidora: Devolver Digital
Plataformas: PC

Review – Final Fantasy Resonance

Review – Final Fantasy Resonance

Rafael NeryRafael Nery20/10/2026
Stupid Never Dies
Review – Stupid Never Dies

Review – Stupid Never Dies

Marco AntônioMarco Antônio19/10/2026
Clive Barker's Hellraiser: Revival
Review – Clive Barker’s Hellraiser: Revival

Review – Clive Barker’s Hellraiser: Revival

Marco AntônioMarco Antônio18/10/2026