A cada dia fica mais difícil de levar a sério certos títulos japoneses por conta das loucuras ou erotismo exacerbado. Death end re;Quest é um bom exemplo de como o mercado japonês funciona para jogos que carregam tudo o que normalmente não estaria num lançamento ocidental como, por exemplo, uma chuva de decotes e calcinhas a cada sequência de golpes ou animação. No entanto o trabalho da Compile Heart foge à regra e surpreende pela maneira como lida com o que está ao redor do esteriótipo oriental, fazendo muito bem uma mescla do JRPG com visual novel.
Claro que fica complicado defendermos quando temos Danganronpa, Persona, Utawarerumono (Mask of Deception e Mask of Truth) e Steins;Gate no PS4 ocupando os lugares mais altos no ranking das principais visual novels, mas acredito que os desenvolvedores conseguiram fazer um bom trabalho colhendo um pouco de boas referências.
Só mais um VR MMORPG?
Seria muito fácil explicar o que é Death end re;Quest apenas apontando para Sword Art Online ou voltando um pouco mais para a época em que .Hack fazia muito sucesso. Esses títulos do tipo “jogos que simulam jogos online” não são novidades e existem aos montes por aí, mas cada um tem o seu valor e sua própria característica.
Depois do sucesso de Hyperdimension Neptunia, os desenvolvedores da Idea Factory e Compile Heart aprenderam em como sintetizar em um único lugar uma boa história, um sistema de combate com muitas opções e o que com certeza chamou a atenção: o visual.
Para fugir da mesmice, a direção de arte trabalhou para fazer com que as personagens fossem um dos grande atrativos e responsáveis por engajarem os jogadores numa história que tem um excelente ritmo e desenvolvida sem aquela estrutura japonesa mais engessada: começo lento, apresentação das personagens, conflito principal, crises individuais, chamado dos heróis, evolução dos poderes e combate final contra o vilão. Esqueça esse formato quadrado, pois aqui você já é jogado em um mistério interessante e que alimenta a vontade de continuar jogando pela história e a curiosidade em saber mais sobre aquele mundo.
Começamos num mundo desconhecido e no controle de uma personagem que representa o extremo do moe, aquelas personagens fofinhas, sem contar o vestido curto e nada convencional para os desafios que teremos pela frente. Durante a primeira hora, durante o prólogo, nenhum tempo é perdido e tudo é explicado para o jogador. A história gira em torno de Shina Ninomiya, diretora de desenvolvimento de um VR MMORPG chamado World’s Odyssey e que está desaparecida há um ano. Com o fracasso do jogo, os servidores são desligados até um belo dia o desenvolvedor Arata Mizunashi receber um e-mail de alguém que está preso dentro desse mundo virtual.
Tudo parece bem genérico e envelopado, pronto para ser vendido e desdobrado em bonecos, camisetas e itens fofinhos por todo o Japão. No entanto o pulo do gato para quem está jogando é como esse mistério se desenrola e como a narrativa consegue mesclar realidade e o mundo fantástico que existem dentro de Death end re;Quest.
Parte do jogo estamos com Arata fora do game e boa parte do tempo estamos com Shina dentro do jogo. Porém certos momentos, por conta das personagens que vamos conhecendo, faz com que essa divisão fique um pouco confusa. O motivo? Você precisará jogar para ir descobrindo mais sobre Shina, Arata, Lily e Celica. Até porque ainda tenho boas horas pela frente até o fim, mas que até agora foram superadas muito mais facilmente do que com qualquer outro jogo mais famoso que citei no início deste texto.
Jogar também é bom!
Se não ficou claro, um dos e senão o ponto mais forte desse game é a narrativa e como toda a história é contada. No entanto, já que boa parte do jogo é um JRPG, estamos falando de muitas batalhas e muitos turnos para serem desbravados. Para entrarmos em combate, a exploração pelos cenários acontecem em áreas pré-delimitadas e que estão longe de ser um mundo aberto, mantendo aquele estilão de gameplay que existe desde o PS2. O encontro com seu inimigo lembra muito Persona, Tales Of e Ni No Kuni e dentro do combate partimos para algo próximo de Final Fantasy XII, em uma arena circular para você se mover, posicionar e atacar. A partir de então teremos o que positivamente chamou a minha atenção: o sistema de combate que lembrou muito um D&D digital e seus diversos menus.
A cada luta você precisará posicionar a sua personagem pensando em como atacar e se proteger ao final da sequência de ataque. Nos menus você terá opção de ataques corporais, à distância, magias, defesas e muitas outras várias opções para derrotar estrategicamente os seus oponentes. Além dos ataques, as personagens tem a chance de infligir um último golpe chamado Knock Back. Com ele você pode lançar seu inimigo em direção à outro ou em direção ao seu companheiro para criar uma sequência automática de ataque em cadeia que pode, com uma boa dose de estratégia, eliminar inimigos poderosos em um único ataque.
O que diversifica ainda mais a estratégia durante as lutas são o Glitch Mode. Explicado nas primeiras horas de jogo, as personagens possuem pequenos “minions” que acompanham sua jornada e influenciam na narrativa, além de alterarem o gameplay. O que não explicam é o motivo da roupa das personagens virarem tiras que cobrem apenas suas genitálias. Esse modo também explicará o motivo da personagem principal possuir patas de aranha e os demais personagens terem garras e outras partes estranhas em seus corpos.
Você ativa esse modo em combate quando passar pelos Glitch Tiles, fazendo com que a barra de dados corrompidos aumente e liberando um golpe ao melhor estilo Ultimate. Se você utilizar seu Knock Back para lançar os inimigos e destruir essas áreas corrompidas espalhadas pela arena de combate, sua personagem poderá ser corrompida e agirá de maneira diferente por conta dos seus insetos (os minions companheiros).
Como se não bastasse, Arata acompanhará nossa jornada de fora do jogo e observando o desempenho dele dentro do servidor. Com isso ele conseguirá interferir fazendo pequenas alterações no código fonte, instalando novos modos de jogo, quase como pequenos cheats, alterando o gênero de Death end re;Quest de JRPG para outros formatos. Shina pode deixar o combate corpo a corpo para enfraquecer ou até mesmo derrotar os inimigos com minigames, como um jogo de luta, tiro ou plataforma, além de alterar o ambiente ao seu redor ou até mesmo invocando monstros amigáveis.
50 horas de diversão
Prepare-se para muitas horas de jogo, muitas horas de diálogo, pouca exploração e colecionáveis por conta de um jogo mais direto em sua proposta principal, além de combates rápidos e também estratégicos. Pode parecer estranho, mas o ritmo de Death end re;Quest está longe de ser o de um JRPG tradicionalzão, mas ainda assim não agradará facilmente aqueles que estão acostumados com RPG ocidentais. É sem dúvida um grande lançamento que merece o seu tempo e que vai agradar os gamers que apreciam uma boa história. E impressionantemente, até mesmo na realidade (dentro da agência da desenvolvedora do game), o jogo continua interessante.